由2005年的經典大作《Caylus》加入了現代設計元素後"改良"而出, 簡單化了大部分程序, 亦美化了Art work, 做到更適合唔同程度的玩家, 真正的面向世界。 新作為了保留舊作的神韻, 架構上不變: (1)保留了標記式的沿住條路起屋, (2)《Lords of Waterdeep》般的用他人屋, 屋主有租收, 及(3) 舊作最突出的"神級"機制: 隻"馬"可以向前/向後走, 令部分放了工人的屋失去能力, 增加互動性... 所以即使畫風改變了, 望落去仍然似一隻《Caylus》, 希望舊派捧場客繼續支持。新版遊戲把放工人要用錢的概念完全拆除, 改為增加工人人數做出同樣效果, 例如有人pass後改為增加工人, 舊版賺錢的建築物就改為送工人, 豁出去的大膽改動, 成功減少了物資的種類, 同時保留了接近原來的玩法。
建築物Tiles上的功能簡單化了後, 當有外人踩建築物時, 除了兩塊仍可令屋主收到額外資源, 其他全部變成屋主直接得1分, 令教game輕鬆了很多。另外不得不提遊戲最具爭議的改動, 舊作的多條科技線完全取消了, 或許為了縮短遊戲時間及簡化規則, 新版為了彌補這個"缺憾", 加入了可以搶奪的"角色能力", 繼續令玩家可以"個人特色化", 做一些與眾不同, 只對自己有利的行動選擇。《1303》版本 改為固定的九回合結束遊戲, 玩家會更清楚時間的流失, 有助計算每個行動的回報及風險, 堵塞"拖game"玩太耐的變數。儘管新版的改動全部屬於良性, 優點多又更大眾化, 但舊版的科技線及進階功能卻又令舊fans依依不捨, 所以未能取悅所有人實屬意料之事, 不能怪罪於新作有敗筆之處。
Written by kaden
2023-05-28 09:09:25
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 7/10
Inserts Design: 7/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 8/10
Tactics/Strategy: 8/10
Rules Cleaniness: 9/10
Colt Express
立體火車上的西部牛仔兵賊追奪戰
Bias/Subjective Rating: 7/10
Technical Rating: 6.13/10
由2014到2015年總共奪取了12項提名,7個冠軍獎項(包括2015 Spiel des Jahres Winner), 立體火車上的西部牛仔兵賊追奪戰, 主題突出加上節奏明快的機制, 就像當年《Camel Up》一樣的紅極一時。可以同時六人玩的家庭向遊戲, 玩家5回合內重複用十張指令牌(上下移動,射擊,拳打,車卡前後移動, 移動探長,及拿錢), 根據當回的規則出牌(如《Chicago Poker》的正/反面打出牌)在一個共用牌堆中, 等回合結束時再反開, 像《Helios Expanse》不改變次序的執行每個玩家的指令, 過程迅速流暢, 如同一齣火車警匪槍戰片段的一剎那就過了半小時完場。遊戲只得"走來走去"的劇情, 沒有什麼深謀遠慮的策略, 不過在立體配件及突出主題營造下的氣氛非常出色, 有《Flick 'em Up》的成功元素, 值得入場感受一下。
Written by kaden
2023-05-28 09:09:53
Theme: 8/10
Art: 6/10
Components: 7/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 6/10
Replay Value: 5/10
Tactics/Strategy: 5/10
Rules Cleaniness: 7/10
17世紀Netherlands起風車的遊戲, 最大特色系版圖左上角的大圓圈, 每人像《Nova luna》的順時針選擇1塊六角形的地, 選擇步數被地上的5個金幣所限制, 當最尾的玩家向前移動時, 後面冇人踩的金幣就會移動到最前面, 讓行在前面的玩家多了步數去選擇更適合自己的地塊。每turn放1塊地(風車,紅綠黃三色的地), 目標係用唔同顏色及高數字的地去圍住自己嘅風車, 鬥高分取勝。遊戲的策略單調, 主要係靠找靚位放地, 適合一些喜歡分析圖像位置的輕/中策玩家, 係《El Grande/Downforce/Colosseum》作者Wolfgang Kramer比較少人熟悉嘅遊戲。
Written by kaden
2023-05-28 09:10:15
Theme: 6/10
Art: 6/10
Components: 5/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 6/10
Replay Value: 5/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 7/10
無用置疑, 史上最靚的遊戲之一, 比起同期以美麗作賣點的《Tang Garden》超出幾班, 宏偉的視覺效果, 加上清楚的企位及標誌, 把這隻玩法"不是太特別"的遊戲推上了一個前所未見的高峰, 絕不是Tom Vassel(Dice Tower)言下之失敗/失望作品。遊戲有多個模式, 其中的合作及對抗模式各有千秋, 角色選擇能以symmetry及asymmetric進行, 遊戲包含了4X的其中3個元素(explore, exterminate, exploit), 玩家控制一個角色在版圖上移動, 取資源(木,鐵)及魔法捲軸, 開地, 打龍, 合作模式要殲滅終極巨龍, 對抗模式就鬥高分, 要在火山熔岩遮蓋山地之前逃離, 主題及故事融入感高。睡覺時可以從背包拿出物料自製神兵利器, 自由度高並非外間形容的缺點, 反而係提供了玩家自滿的創作空間, 加強了對兵器運用的投入感, 貼近神器/魔法器的型態更加可以加攻/防/效果, 係桌遊機制上的最大突破, 見所未見。遊戲規則對桌遊新手或許過量, 但由於大部分都合情合理, 非常intuitive(直觀), 所以教完規則後不必太刻意記, 配件/標記及劇情會令玩家好自然的隨著規則玩, 不會產生像"level 99"公司多隻大作的過量創作感。遊戲配件中的"龍", 手工只屬"普通", 比上不足但比下有餘, 令人眼前一亮的反而係巨盒內的分隔設計, 既做到完美分隔整合配件, 又能在遊戲進行中發揮到實際作用(用來擲骰, 及提供多種資源), 係另一個值得加分嘅設計。遊戲在機制新鮮感/流暢度/視覺表達/整潔度/重玩性/包裝都相當高分, 如果有人討厭作品的話, 只可以係"先天的個人口味"不吻合,錯過不在此遊戲。
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2023-05-28 09:10:36
Theme: 8/10
Art: 8/10
Components: 8/10
Inserts Design: 9/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 8/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 8/10
El Grande
規則量少的霸地遊戲
Bias/Subjective Rating: 7/10
Technical Rating: 6.5/10
經典最殘忍的純正霸地遊戲,在舊年代Spain板面的十個地區鬥多人, 每三回合計一次分, 過程中會像《Gangsters/Aztlan/God Father/Tammany Hall》等作品的用最直接, 帶有攻擊性"踢來踢去"霸位, 而並非像《Royals/Porta Nigra/Calimala/Skyline 3000/Manhattan/Ethnos》等遊戲的以較溫和"鬥快搶位"的"非直接破壞"為核心玩法。遊戲中採用了有如《Rattus》的皇帝企位影響大局, 九回合的遊戲其實可以縮短為6回合(每2回合計分), 因為每回合係重複做同一件事, 像《Top Banana》的每人每回合順序打出一張數字牌, 數字不可以重複其他玩家已打出的, 之後由細數字到大數字的玩家選擇及執行5個隨機開出的指令之一。舊派遊戲的賣點在於規則簡單易學, 可惜公開的指令牌有文字閱讀理解需求, 用法可能要每張獨立解釋(好多特別情況), 主要為(a)遷移, (b)增加, (c)減少, 自己/敵人, 版圖上/版圖外的人數, 或者地區性的即時計分, 作品對於喜歡規則量少的霸地遊戲桌遊人有交代, 不過對於追求靚畫及多元化組合機制的現代桌遊人就吸引力有限了。
Written by kaden
2023-05-28 09:11:05
Theme: 7/10
Art: 5/10
Components: 5/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 8/10
Rules Cleaniness: 8/10
網上大量負評把遊戲分數拉低, 差不多全部係指2人局卡死在一個地區或太luck, 不過如3~4人玩其實遊戲係值7分的, 機制雖然不太出色, 但亦有令人留下印象的本事。每個玩家有5粒相同但每粒分佈不一樣的骰仔, 每回合玩家在遮住的情況下, 同時擲自己的5粒骰仔一次, 情況似《Roll for the Galaxy/Circadians: First Light》, 之後如《Las Vegas》選擇一種相同種類的骰仔結果保留, 當所有玩家ready後就同時公開, 在五個區域上鬥多點數, 頭兩名玩家會有獎勵, 包括:提升船頭的容量, 提升船尾的容量, 可島邊尋寶, 大砲攻擊=搶對手船頭的寶箱,及用刀襲擊=搶對手船尾的寶箱, 務求累積不同顏色寶箱去鬥高分。遊戲有一定的骰仔運係預期中事, 玩家互相搶奪寶箱會把遊戲自然平衡化, 應該難出現"好運者"拋離及領先到贏的情況, 作為一隻家庭向遊戲算係達到目標, 運氣成份比《North Wind》再高小小, 但同樣畫風歡樂, 所以值得一試。
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2024-01-11 10:27:51
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 7/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 7/10
Through the Ages
Nations進階版
Bias/Subjective Rating: 7/10
Technical Rating: 7.38/10
A New Story of Civilization: 遊戲步驟多,規則繁複,時間耐, 係一隻為複雜而複雜的《Nations》進階版, 為滿足hardcore gamer而設的重策略遊戲, 係"買一隻遊戲可以玩到地老天荒"首選, 多種模式加上大量卡牌組合, 能在bgg上奪取8.5分亦屬合理。遊戲比起舊版佔桌面空間多了係缺點, 優點主要係 修正了卡牌能力及優化了程序, 至於重新製作的art, 的確美化了遊戲, 但同時亦"眼花"好多(資訊難睇了), 所以功能性仍係舊版優勝, 粉絲收藏新版主要為美工及少量規則修正。遊戲採用如《Tikal》行動點數, 由一個玩家做完先到另一個, 再把《Nations》的round完才生產改成每人turn完就生產一次, 又多又麻煩的步驟雖然因重複做而習慣, 但絕非"乾淨俐落"的好機制, 不需要人手操作的網上玩比較適合, 撇開喜歡多變化及複雜的特殊喜好, (a)遊戲拖太耐,(b)每turn太忙, 及(c)down time耐(等候時間), 遊戲應該被負評的唔合格, 已經不提繁複/鎖碎規則及大量卡牌文字要閱讀理解, 所以這隻遊戲絕對不適合大部分人, 情況同高評價的《Gloomhaven/Millennium Blades》類近。另外, 為了縮短時間而設的short game variant做得唔錯, 把第三年代改為end game任務做, 至於刪除互相攻擊的戰爭系統, 就視乎大家是否要"complete"體驗, 削弱了軍事競賽係好壞參半, 純粹個人喜好。
Written by kaden
2024-01-11 11:36:34
Theme: 7/10
Art: 8/10
Components: 7/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 9/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 9/10
Rules Cleaniness: 6/10
像《Serenissima》的貨船有運貨功能, 但攻擊功能就由獨立的海盜船扮演, 目的係鬥快賺夠錢完成五張任務牌。遊戲流程簡單, 每回合2揀1的打出一張牌, 根據牌上指示移動(a)己方貨船(b)己方的海盜船及(c)公家的軍艦, 之後補回一張牌, 順序到下一個玩家。遊戲除了有抽牌運之外, 沒有擲骰元素, 海盜船接觸到貨船係必定擊沉的, 公船接觸到海盜船亦一定擊沉, 直接而冇運氣成份。賺錢主要靠運貨, 擊沉對方的船, 而持續解封的技能會令遊戲產生變化, 增加整體趣味性。塑膠配件(船)的精美度微勝《Serenissima/Francis Drake/Mississippi Queen》, 配合精美的海/島版圖效果清晰, 係"運貨"類最直觀而有代表性的作品, 造就出一隻成功的家庭向作品。
Written by kaden
2024-01-11 11:37:51
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 8/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 8/10
Stefan Ferd 2006的舊作, 比起《Carpe Diem》由外盒到內Art更醜, 令人有一種見到就唔想玩嘅感覺, 不過遊戲又唔係太差, 除了有細粒的人形膠公仔外, 最大亮點係個大塑膠分隔收納, 設有"傾斜度"的比起《Feast of Odin/Small World》更具"實用感"。遊戲的版圖設計有如一個《飛行棋》的多分岔路版, 沒有規定移動方向, 玩家每次要由一個站去到另一個站, 中途經過幾多步就必須要放幾多個人(外觀上似《Way of The Panda》), 每個站有抽牌或者擲骰仔項目取分, 等同一堆mini games, 順序做到所有玩家都pass, 之後把淨低嘅人推出進行擲骰仔爭大分。由於主題牽強而且不吸引, 一隻歡樂嘅家庭遊戲用了灰灰暗暗畫風來呈現, 係作者同畫師錯誤判斷下的因果, 就算遊戲合格都好難受歡迎, 必須retheme重制才有出路。
Written by kaden
2024-01-11 11:39:06
Theme: 5/10
Art: 5/10
Components: 5/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 6/10
2018年推出的開心遊戲, 老少咸宜的簡單規則帶給一家人輕鬆的半小時, 玩家順序放下自己的正方/三角/圓/菱形, 在不能接觸到相同顏色或者相同形狀下, 根據最高的位置得到分數。整個透明膠玩具感十足, 紅黃藍綠四種顏色帶給人歡樂的氣氛, 作品由什麼角度睇都達到目標有餘, 唔應該有值得挑剔嘅地方, 外界畀低分嘅原因大致係"有運氣, 難完全操控", 但這個不就是好玩的地方嗎? 毫無疑問係一隻好game, 如因討厭動作遊戲而負評實非作品之過失。
Written by kaden
2024-01-11 11:40:59
Theme: 5/10
Art: 5/10
Components: 8/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 8/10
5211 (Azul Special Edition)
Azul card game
Bias/Subjective Rating: 6/10
Technical Rating: 5.13/10
《5 COLORS》新版本, 用了《Azul》的地磚主題, 每回合所有玩家同時打出兩張牌, 之後重複兩次(但改為只打出一張牌), 然後最多的顏色牌可得分數, 不過"打和"或者超過某一個數量都冇分, 遊戲重複直至抽牌堆用完, 之後最高分者勝。遊戲簡單得來有思考位, 有小量計算及賭博運氣, 作為一隻有luck的輕鬆遊戲不差, 可惜太普通而缺乏特色, 如改為可愛動物或其他主題應可注入更多生命力, 唔會畀人一種失去了靈魂的冰冷感, 作品不過不失, 但亦可有可無。
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2023-04-27 11:50:03
Theme: 4/10
Art: 5/10
Components: 5/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 5/10
Replay Value: 5/10
Tactics/Strategy: 5/10
Rules Cleaniness: 7/10
豪華感爆分的配件: 有重量的軟膠杯, 如《Azul/Dragon Castle/Bumuntu》的實芯方形膠粒, 精美卡畫, 金屬錢幣, 有心思的收納設計, 厚質的布袋, 遊戲貴得有收藏價值, 間中拿出來炫耀下也不錯。可惜, 遊戲的可觀性止於配件上, 拿材料做茶單玩法簡單到離譜, 想像一下《Azul/Century Spice Road/Splendor》見市場"有"就伸手出去拿, 無須轉換或升級, 運氣好就拿一次就做到一張單, 每turn每人可以做一張單, 大約每人五張單就完game, 快到不知所謂。 遊戲的"金錢概念"去到"開玩笑"境界, 接近冇意義的可以拆除而不影響遊戲, 作品"無須思考"係賣點, 但娛樂性比一般簡單card game更乏味... 其實一般遊戲規則簡單如《Tatsu/ Santorini/ Linko!/ kingdomino/ Anomia/ Kobayakawa/ etc》都冇問題, 但gameplay必須要有"好玩位"(planning or fun), 而《Chai》每樣都"到喉唔到肺", 會像《Beasts of Balance》的被人問"where is the GAME?", 猶如小孩子遊戲, 但高格價及高質製作絕非為小朋友/家長而設, 明顯係攻"配件收藏家"市場, 不過要在桌遊業界眾多配件更華麗的競爭下脫穎而出, 就要睇"泡茶"主題的號召力有多強了。
Written by kaden
2023-04-27 15:13:47
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 8/10
Inserts Design: 7/10
Game Play: 5/10
Replay Value: 5/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 7/10
用1個似《Blood Rage》的版圖布局, 再以《Rising Sun》形式的逐個地區進行戰爭(Conflict), 以Mayan Mythology(瑪雅神話)為主題骨幹, 地名應從《Tzolk'in: The Mayan Calendar》中見慣, 係一隻無須行軍的另類霸地戰爭遊戲, 正常會用來比較日本魔神《Rising Sun》, 維京魔怪《Blood Rage》, 希臘神話《Cyclades》,埃及神話《Kemet/Ankn》,克蘇魯《Cthulu Wars》, Glorantha《The Gods War》,混沌魔神《Chaos in the Old World》及宇宙機械怪獸的《Cry Havoc》, 以一個更有系統, 固定步驟, 不用dice, 沒有戰鬥卡, 沒有突發事情(events), 玩家重複用五張手牌, 製造一個極接近"ZERO LUCK"的數人頭/計死數局面, 進行三年(fixed 3 Rounds)的戰鬥去鬥高分數。三論的遊戲流程係固定的: (1)封地,開年度技能卡 > (2)放1主3副兵 > (3)啟動神之技能 > (4)開1個地方卡進行戰爭: 選牌, 用技能, 分勝負拿分, (5)完round再結算, 一切都依足步驟做, 沒有同類型遊戲的自由度。比較起其他同類型遊戲, 最特別係冇"士兵移動"這機制, 而且建築物(金字塔)係合力起, 除了分數沒有其他功效, 每次士兵直接出現及消失於戰地上(不論輸贏都全移走), 偏離了傳統的戰爭霸地設計概念, 創新玩法係值得欣賞及鼓勵, 不過如《Cthulu Wars/The Gods War/Chaos in the old War》一樣的選定了起始的"神"之後, 就一直跟足劇本做到尾, 中途唔會有《Blood Rage/Kemet/Cyclades/Rising Sun/etc》的成長及變化, 每人在只得五張牌(加1個神力)的情況下, 遊戲的選擇性相對地少, 加上冇骰仔又冇戰鬥牌加大變數, 變成一個純計數體驗, 理論上有好有弊, 遊戲絕對值得一試, 但整體設計比《Blood Rage》悶, 所以除非喜歡"Mayan Mythology", 否則不值得留低收藏。
Written by kaden
2023-04-27 11:46:09
Theme: 8/10
Art: 7/10
Components: 8/10
Inserts Design: 8/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 6/10
巨型立體船其實係玩家player board, 非常獨特觸目, 用來放資源, 安置捕捉到的海盜 及自己的船員, 整齊而清晰的具實用性, 對於這個$100hkd以下的作品而言係200%物超所值。遊戲的玩法係順序3選1航程, 再在7張牌的牌堆逐張牌揭開, 最多執行其中兩張牌的指令, 去進行買賣資源/捕捉海盜/賺錢, 鬥快完成8(4人局)至10(2~3人局)個任務指標取勝。遊戲可以慢慢提陞技能(抽牌數量, 擲骰仔次數)去減低受bad luck的影響, 作為一隻家庭向及海盜/寶藏/運貨主題的遊戲, 吻合度高而輕鬆, 值得大家留意。
Written by kaden
2023-04-27 11:44:25
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 8/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 9/10
Stefan Ferd 重制的《THE SPEICHERSTADT》(倉庫城) + 所有擴充, 改成維京人主題, 新版本的最大優勢在於版圖可大可細, 而且多了"棄置貨物區", 又多了玩擴充機制的放卡位置, 整體表達比舊版更清晰, 不過桌面空間需求就大了一倍。遊戲同舊版玩法完全一樣, 繼續係排隊買牌, 4次火燭變成4次外敵侵襲, 擴充多了大量破壞性技能及一次性助力卡, 對於一些玩厭了基本遊戲的玩家, 提供了一些思考的新方向, 舊有的高回報策略未必行得通了, 至於遊戲時間因為拖長了近一陪, 所以如果習慣了以前基礎遊戲時間及節奏, 會對這個新版本會一定的不適應, 甚至乎輕度反感亦不出為奇, 即使整體設計係實實在在的完善了。
Written by kaden
2023-04-27 11:42:46
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 6/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 7/10
用《Rise of Augustus》的1人抽symbol, 所有人同時放木粒(energy cubes)落去自己的卡, 放滿就可以發動能力及得分數, 鬥快攞80分。抽出來的木塊, 無論形狀尺寸厚度都似來自《Karesansui》的設計, 再加上實木造的樹及山, 配件在用料上有豪華感, 誠意十足。動物卡塊的"收集器", 有"蓋"冚, 用褪出褪入(slide in and out)設計, 見所未見而實用性高, 不過擔心紙做的凸位容易損壞, 要小心處理。遊戲主題係"神製造大地", 玩家合力創造大地及動物, 大自然生態環境係入型入格的。當玩家完成一張牌之後, "雙樹葉"的可以旋轉一下, 下次再用, 而玩家如果要抽手牌或者打出1張牌, 必需要把自己的"方形主塊"順時針轉動兩至三下, 係遊戲的最大特色, 不過新鮮感會好快消失, 始終唔用腦的重複做一件事30~60次, 娛樂性弱, 幸好發揮到實際作用。遊戲雖然似玩《Bingo》的賣"玩家同時進行", 但down time多而耐, 除咗文字多係原因之一, 發揮卡功效時平均步驟多, 加上"大地"隨時因突然改變了而令玩家隨時要"回棋", 絕對冇《Rise of Augustus》的爽快感, 所以亦被Zee(Dice Tower)扣分, 理由係"design not clean", 至於有人認為互動性強及卡牌組合有深度, 就有兩個反駁點: (a)所謂互動性, 並非如《Tiny Towns》睇住對手來打, 刻意做某一啲事去影響敵人, 而係在各有各做情況下, 根本唔知道亦冇可能關心其他人做緊咩, 改變了大地的生態環境, 而出現了對其他人的正/負面效果, (b) 至於所謂"深度", 不能話冇planning, 但(i)局限於抽到咩牌就照做, (ii)大分/細分卡難易度唔合情理,(iii)計劃整靚個地先攞分的一般風險/回報不成比例(例如放多2棵樹先多2分), 所以採取"做到就即做"係正路思維, 令卡牌的"計劃性"大大削減了, 即食意味濃, 深度亦大打折扣了。四人局已經比較耐, 順序處理玩家完成的卡太拖game, 不能像《7 Wonders》的可以建議六人局, 整體遊戲似係抄襲了其他作品機制組合而成, 除非喜歡配件及主題, 否則未見突出的遊戲可玩可不玩。
Written by kaden
2023-04-27 11:31:41
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 7/10
Inserts Design: 7/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 7/10
香港本土製作的卡牌遊戲, 在輪住做鎮長情況下, 其他人"打招呼"的同時打出手牌去賭運, 相同牌做完朋友離場後, 淨低嘅牌由鎮長出牌進行配對。遊戲的流程快, 碰牌時得三個可能性(撞牌=自動離場, 配對成功=各自得牌, 配對失敗=鎮長取牌)所以容易理解, 唯獨鎮長可發動的五個功能的圖示比較難記, 主題雖然"pasted on"但睇得出作者有誠意, 遊戲名稱同機制配合度高, 整體表達有專業水準, 係值得支持的作品。
Written by kaden
2023-04-27 11:29:21
Theme: 5/10
Art: 5/10
Components: 5/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 5/10
Replay Value: 4/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 6/10
香港本土製作的遊戲以卡牌遊戲居多, 原因係製作成本低, 知識/技術要求亦低, 用主題為賣點實屬正路, 誕生了這隻以"上司下屬分配工作"為才的港產遊戲 。比起其他成功出產的廣產卡game, 遊戲流程及機制不算簡潔, 桌面空間亦相對地凌亂及佔位多, 不過卻可以成功帶出主題, 呈現出上級經理霸盡靚單, 搶功勞, 及把棘手的留給下屬做, 而下屬的絕技"請假"及中層的"推卸責任"用作對抗劣勢, 代入感強的極適合一班"打成一片"的上司下屬在辦公室內玩, 喜歡主題的人不防支持下作者。
Written by kaden
2023-04-27 11:27:40
Theme: 7/10
Art: 6/10
Components: 5/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 5/10
Replay Value: 4/10
Tactics/Strategy: 5/10
Rules Cleaniness: 4/10
《逆流上班族》作者的另一作品, 冇文字閱讀, 流暢度效高而且畫風比較歡樂, 玩法係玩家同時選擇一張牌 (a)打出公海,影響局勢, 或者 (b)留給自己計分, 遊戲概念其實已經在卡game世界見慣見熟, 新鮮感主要來自"超人打怪"主題, 運氣成分相對於其他"盲出/盲撞"的港產卡game低, 似乎係作者的創作風格, 朝著這個方向進發係值得大家支持的。
Written by kaden
2023-04-27 11:25:08
Theme: 6/10
Art: 6/10
Components: 5/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 6/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 5/10
Rules Cleaniness: 7/10
二人對抗遊戲, 一個玩家扮演大怪獸, 另一個做勇者英雄, 鬥快達到勝利條件。玩家要輪住做二至四個行動 (視乎選擇了的角色而定), 包括出牌, 抽牌, 儲氣, 回血等, 而出牌主要係在九格的版圖上移動及攻擊(遠/近距離), 英雄要打低怪獸, 而怪獸除了打低英雄之外, 更有另外的勝利條件。遊戲的最大賣點在於有4隻完全唔同玩法的怪獸選擇, 而且營造出"巨大"的感覺, 英雄們需爬上怪獸身上攻擊其手/腳/身/頭, 主角英雄更要持續呼喚同伴戰士(劍/箭), 保護自己及圍剿敵人。作品的玩法簡單, 有少量文字閱讀, 但其實係重複六~七個功能, 其餘都係看圖進行指示, 娛樂性雖然未有外間傳聞般"神"(例如 Dice Tower Seal of Excellence), 但勝在簡單及有新鮮感, Asymmetric及有版圖移動, 一局冇《Crystal Clans/Summoners War》咁多文字閱讀及麻煩野搞, 係近年《Watergate》以外, 另一個主題出色的2人遊戲選擇。
Written by kaden
2023-04-27 11:20:28
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 7/10
Inserts Design: 7/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 7/10