Help you get the next board-game you love !

Shake That City
city building in a grid

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7.25/10

每人在自己的一個6x6限定空間(城市)砌方形建築物塊, 如同Days of Wonders 2016年的《Quadropolis》, 不過如舊版的《Camel Up》般有一個紙做的randomizer盒, 用來把五種顏色的木粒溝亂, 再自動篩選分配成3x3放到桌面, 設計聰明, 亦係作品shake名來源, gimmick 位所在。

遊戲沒有《Quadropolis/》要供電等複雜設計, 只用了adjacency 的最直觀需求, 但由於每次要選擇一種顏色時要完全跟足形狀及方向, 而且不多不少的放回自己的城市, 所以如玩tetris砌圖遊戲的仍然燒腦。

遊戲的規則相當簡單, 即使第一次玩, 玩家仍可輕鬆把專注力放在planning砌圖上, 而不容易被規則影響, 整個package相當歡樂, 設計的有趣味性又有嘢諗, puzzle/tile layering中策必入之選。

Written by kaden
2024-04-08 12:36:14

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 8/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 8/10


First In Flight
設計飛得最遠的飛機

Bias/Subjective Rating: 6/10

Technical Rating: 6.75/10

Link to boardgamegeek

First In Flight:
以deck building 為主, 玩家以"試飛"的飛行里數鬥快去到40為目標, 如token building的《The Quacks of Quedlinburg/wondersland's War》, 及更似《Mystic Vale/Living Forest》加了push your luck元素, 玩家自行決定風險, 隨時可以停止開牌, 減低"爆煲"的損失。玩家還可以選擇加一張"降落牌", 之後再開多兩張牌又不"爆煲"會大大增加飛行里數, 係deck build+push luck類中的新嘗試。

遊戲用了《Tokaido/Francis Drake/Aqua Garden/Heaven & Ale》的單向移動式worker placement 進行, 在一條既定跑道上, 只可以向前選擇"行動", 不能回頭, 每回合要決定究竟跑得遠(先做行動), 還是慢慢行(做多些行動)最有利。同以前同類型遊戲比較, 今次最突出的, 係每個行動可以用金錢或者時間支付, 而用時間支付的話, 玩家會在軌道上向前移動, 停留在行動與行動之間的"中間位", 不會霸佔行動位, 而且向前跳的格數會時有不同, 係一個創新嘅設計。

遊戲的卡牌種類相當之多, 主要分為兩類: (1)放在桌面及(2)放入deck。放在桌面的分三類:(a)每一年可以用一次的特殊技能, (b)長年可以發動, 無限次數的被動技能, (c)飛行時可以啟動的一次技能, 而"入deck"的再分五種: (a)普通"加1"的飛行裡數牌, (b)升級了的2~5号牌, (c)會自動加1號牌的exp經驗牌, (d)普通出事牌, (e)設計得差的出事牌。

遊戲以飛得最遠紀錄為勝利目標, 如2007年出的《Colosseum》般只錄取每個人最高的紀錄, 不能累加分數。作品亮點在於卡牌種類多元化, 但放在桌面上的效果牌文字多, 會把遊戲節奏拖慢不少, 以一隻不算複雜的game而言, 時間會偏耐。說到時間長短問題, 不得不講, 遊戲雖要玩4年(rounds), 但似乎去到第2年(一半)已有人達到40而完game, 遊戲的長度設計得好奇怪。最後, 作品接近零互動的各自build deck, 唯一得買cards及鬥快刷新紀錄(可break tie), 係感覺到有其他玩家存在。

結論: 遊戲的art靚, 主題出色, deck build有多個新嘗試, rack worker placement 亦見有新意, 不過牌種類多而且有文字係雙刃劍, 有人會因此而更喜歡但亦有人會dislike, 唯一冇爭議嘅應該係game length有一點失衡, 不過整體仍然係合格的。

Written by kaden
2024-04-08 05:06:16

Theme: 9/10

Art: 7/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 5/10

Tactics/Strategy: 6/10

Rules Cleaniness: 7/10


Bonsai 盆景大師
想像中好的遊戲, 意境出色

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7.5/10

Link to boardgamegeek

Bonsai 盆景大師:
以"盆景"植物製作為題的tile layering遊戲, 如《Deja Vu: Fragments of Memory》的持續拿新牌, tableau building的加大自己的容量及種值盆栽的速度, 由於流暢度高而且規則明快, 玩得舒服得來又滿滿"成長感", 配搭上獨一無二的盆景視覺效果, 有藝術感的玩家應懂得欣賞, 係一隻相當出色的遊戲。

砌植物的規則唔算複雜, 主要係木塊要互相接觸, 每塊樹葉都要連接一木, 花必須要接觸一塊樹葉, 而果實就必須同時接觸兩塊樹葉。遊戲雖只有初級engine building, 但卻不溫不火令遊戲完整, 沒有複雜的技能, 卡牌主要都係"有幾多個x, 就拿幾多個1or2分", 或者收/放指定板塊(花/果實/樹葉/木), 簡單易明的設計係要稱讚的。

遊戲的策略不多, 但不是沒有, 完成一局後係有滿足感的, 同類型令人舒服且有趣味的砌圖遊戲實際上不多, 不應與《Carcassone/Tang Garden/Zen Garden/etc》等比較複雜計分作品比較, 而又明顯畀多隻卡牌砌植物的遊戲出色。盆栽主題雖未必多人認識, 但透過遊戲了解之後, 卻又另類一番風味, 遊戲係比預期中有趣好玩, 值得推介的。

Written by kaden
2024-01-27 03:18:35

Theme: 8/10

Art: 8/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 8/10


Influentia
Trick taking game另類選擇

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6.25/10

Link to boardgamegeek

橋牌類遊戲變化而出的另一作品, 桌面Setup放滿卡, 而且有計分game board, 同外間大部份Trick Taking卡牌遊戲表達不同 (例如《Sea Change/Trick Taking/Skull King/Diamonds/Pikoko/Trickster/Moons》), 再灌入了一些宇宙味, 感覺煥然一新, 別具風格。

遊戲特色在於出牌無需跟suit, 會根據當下規則鬥大或者鬥細, 每個玩家順序打出一張牌後分勝負 , 判斷次序先睇皇牌, 其次係起始牌, 其他不是皇牌及不跟起始suit的一律自動棄局, 贏家可選擇回收其他玩家的牌, 或者拿一張地區牌, 加四個地區的控制權。每個大回合完時, 會因應四個地區的控制能力而得分, 三次計分之後分勝負, 遊戲流暢而且迅速。

每次出牌, 輸家可回收自己出打出的牌, 係齊兩個相同標誌可發動特殊技能, 係遊戲最特別之處。五個特殊能力, 竟沒有盲抽亂打之設計, 有其直接實用性, 比起同類遊戲的特殊功能簡潔, 係隻全無文字的good game, 卡圖雖比不上《Moons》的觀賞價值, 但遊戲無論在互動鬥分, 全套收集, 及功能發動 都設計得更出色。

不過始終不需要跟suit出牌, 而且每次打出一張手牌之後, 會補回手牌到六張, 遊戲缺乏橋牌feel, 反而變成另一種卡牌遊戲, 每回植入即時性牌運, 遠離了《skull king/Pikoko/Trickster/Trump, Tricks Game!》等一開局就知道曬自己所有手牌, 從而可針對性計劃對策。儘管如此, 遊戲做到了"more than just a card game", 值得一試。

Category: card game, trick taking

Written by kaden
2024-01-26 05:15:33

Theme: 5/10

Art: 6/10

Components: 5/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 7/10


So Clover
just one之後的合作遊戲

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 6.88/10

Link to boardgamegeek

So Clover!: 由同一間公司推出, 同樣以"文字+合作"做賣點, 毫無疑問係《Just One》的延續作。

玩家隨機放四張方形卡入去一個特製的膠框, 形成4組兩個字的組合, 玩家之後要為每組字寫一個單字去形容, 目的係在之後洗亂了卡之後, 其他玩家可以猜中四個組合的字。

作品有《Codenames》的元素, 要在兩個字之間諗一個共通字, 但因為所有玩家同時進行而縮細了等候時間, 所以感覺到《Just One》的簡/爽吸引力。

遊戲本身要求玩家隨機放四張卡, 所以必會出現不適合的字成一組, 要令其他玩家猜到正確答案, 就必須進行一連串的篩選/排除, 而負責猜的玩家, 亦要逐漸排除, 縮窄範圍, 係一隻deduction遊戲。玩家若想簡化遊戲及加大贏面, 可以house rule 讓玩家自行選擇如何組合四組字(而並非隨機放), 如此一來, 玩家就可以歸類, 不過如果遊戲玩得多的話, 相信會經常出玩某些組合, 嚴重打擊遊戲的重玩性。

總結作品係非常出色的合作遊戲, 門檻會比《Just one》高一些, 但絕對係同類遊戲的另一好選揀, 值得推介及購入。

Category: party game, coop, words

Written by kaden
2024-01-26 05:08:34

Theme: 5/10

Art: 6/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 8/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 7/10


Yum Yum Island
小朋友真的會喜歡遊戲嗎?

Bias/Subjective Rating: 4/10

Technical Rating: 6/10

Link to boardgamegeek

玩家合作餵飽島上的不同動物, 但因天氣欠佳, 所以駕駛的直升機在看不到情況下, 如放錯了食物或跌在地上, 就會餵飽巨人, 輸掉任務。

玩家蒙住眼情況下, 單手模仿直升機, 用手指拿起任何數量的食物, 再移動到動物的口部上空, 之後把指定顏色的食物放下, 規則由擲骰決定, 主要分為(a)其他玩家可以開口教路, 及(b)任何人不可發聲, 過程中手部不可以接觸桌面, 否則當"撞機"處理, 食物全歸巨人所有。蒙眼玩法與《Maki Stack》不同之處在於, 一隻係隊制合作, 另一隻係全合作, 一隻係鬥快, 另一隻係要求精準。

遊戲的動物及巨人圖案可愛, 配件係遊戲的亮點, 用了多層厚紙製作, 而且有凹凸位, 雖然冇木及塑膠配件, 作為一隻面向小朋友/家長的作品, 仍算係誠意十足的。

基本遊戲只需要餵飽幾隻動物就贏, 難度足夠令小朋友玩一個下晝, 成人就建議提升難度, 用齊所有動物。遊戲同屬《Banana Party》的級別, 對於成人而言, 趣味性只屬一般, 同場有小朋友才會另當別論。

Category: children game, coop, dextility

Written by kaden
2024-01-26 05:04:42

Theme: 8/10

Art: 7/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 5/10

Replay Value: 4/10

Tactics/Strategy: 5/10

Rules Cleaniness: 6/10


Mind Space
腦袋運用的腦袋遊戲

Bias/Subjective Rating: 9/10

Technical Rating: 7.25/10

Link to boardgamegeek

近年allplay(boardgametables.com) 推出嘅遊戲, 一隻畀一隻好, 繼《Q.E.》的成功後, 出色的作品停不了, 包括"運氣面/策略底"的股票市場模擬《Bear Raid》, 及 分三個Time(時間)出牌的trick taking遊戲《ghost of Christmas》, 大賣之餘, 亦令人留下深刻印象, 今次《Mind Space》絕對係巔峰之選。題外話, AllPlay遊戲的設計質素明顯穩步上升, 對喜歡追系列/跟公司"盲買"嘅玩家比較有保證, 遠勝同樣以系列細game為主打的日本"Oink"及香港"Jiuga", 因似實驗性質遊戲居多, gameplay時好時壞, 飄忽不定, 每隻遊戲都要"賭大細", 設計師功力未夠成熟穩定。

《Mind Space》同大部分的pen/pencil and write遊戲一樣(《Welcome to Dino World/Floor Plan/etc》), 由一個玩家投擲所有骰仔, 之後所有人同時選擇。不同的, 在於(a)每粒骰仔代表可以選擇的形狀及顏色, 由骰仔去決定可以選擇的行動不是新意, 但同時決定了形狀的顏色, 就做到一die多用效果=聰明, 及 (b) 直接用多支顏色筆代替一般的黑筆, 令玩家的視覺效果昇華, 計分及睇位更加清晰, 係同類型遊戲做得比較好的。

遊戲清楚的玩12turn, 似《floor plan/Welcome to Dino World/Silver and Gold/Carthographers/ Copenhagen Roll and Write》的用不同形狀的Tetris塊, 畫在自己的9x9, 分為五區的"腦袋"。每種顏色有不同的計分方法,玩家每回合除了選擇圖形達到某些目標之外, 亦要取捨顏色的選擇, 考慮到"累加效果"。

遊戲規則及回合流程相當簡單, 可能因為用了顏色筆及erasable board關係, 所以體驗比一般pencil-paper/roll and write遊戲舒服得多, 思考位及forward planning相當多而且有趣, 作品系allplay公司到目前為止入Top5應該唔會有爭議。

Written by kaden
2024-01-26 04:47:09

Theme: 7/10

Art: 6/10

Components: 8/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 8/10


Chomp
恐龍砌圖遊戲

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6.88/10

Link to boardgamegeek

恐龍主題突出, deluxe upgrade算合理, 始終盒細冇空間放太多雜物, 有外觀有吸引力。

遊戲以《Cat Box / De Stijl》及 《Smartphone Inc. / Fall of the Mountain King》的"方形砌圖"玩法為核心, 再引入了《Point Salad》的每卡兩面功效, 正面砌圖/背面計分方法, 算係集多種細game成功機制於一身, 有利討得大眾歡心。

方形牌砌圖的自由度可算係史前最大, 容許重疊1,2及4格, 而且放adjacent 完全不重疊也可以, 開創了同類型遊戲的"先例"。關於卡太大張, 桌面空間不夠位放的問題, 亦因為只玩8回合, 每人面前最多只得9張卡, 而迎刃而解, 特別係遊戲限制了最多只可四人玩。

卡牌上主分為大/中/細的草食及肉食恐龍, 當一隻靠近食物源頭時, 其他就會"聯群結隊"的全部生存到最後, 否則就全部滅絕死亡, 分數會以生存的恐龍及蛋的數量, 及其他特殊計分條件而決定, 從而分勝負。

作品雖然表面是一隻card game, 但骨子裏係一隻以《point salad》系堆動的tile layering遊戲, 而限定8回合結束, 減低了這類遊戲普遍令人覺得重複得太耐嘅觀感, 值得一讚。

Written by kaden
2024-01-24 06:52:34

Theme: 8/10

Art: 7/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 6/10

Rules Cleaniness: 7/10


Snack Happens
明顯的小朋友遊戲

Bias/Subjective Rating: 6/10

Technical Rating: 6.25/10

Link to boardgamegeek

名正言順的小朋友遊戲, 建議五歲以上, 但其實在父母陪同之下, 懂得唔放入口, 兩歲玩亦非常適合。

遊戲簡單, 把特定物件放入自己的雪櫃內, 第一個完成就贏。簡單的設計, 卻難得有兩點極度創新: (1)把五粒木圓塊拿在手中, 有如擲骰的, 在約6寸桌上距離空中投擲, 跌在盒內的"不同位置", 造成玩家可以選擇的行動, (2) 在板塊中拿出來的"食物板塊"會在遊戲中放回板塊內, 所以沒有了"tokens"的cardboard 不會棄置, 反而成為了player board, 物盡其用。

以成人角度玩這個遊戲, 幾分鐘玩完一局, 可以算係毫無挑戰性, 勝負純粹係運氣, turn order主宰了這個"reverse worker placement" 關鍵, 相信除咗感到art合格外, 遊戲接近"沒有意義"。不過, 如果觀眾係父母教育在認"形狀"階段的小朋友, 遊戲仍然係值得推介的。

Written by kaden
2024-01-24 02:16:59

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 6/10

Inserts Design: 7/10

Game Play: 6/10

Replay Value: 3/10

Tactics/Strategy: 5/10

Rules Cleaniness: 9/10


White Elephant
簡單的舊機制仍是不錯的

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7.13/10

Link to boardgamegeek

White Elephant:主題如《GuGong》的"交換禮物",但玩法並非如《Zero Down》手牌換桌面牌的一換一, 而係有一點似Queen Games的《Mammut》, 每回合拿桌上中央的牌或搶走其他玩家的牌。

遊戲不像《No thanks》的簡單直觀, 但同樣有bidding的意味, 當想搶其他玩家的牌時, 必須付出一粒"花生", 手上沒有或不想付出的話,就只好拿中央的牌, 一般是數字更大的,對於鬥細的勝利條件, 絕對是背道而馳。

大笨象的主題雖然難吸引觀眾, 但實色設計加上清楚的數字構圖表達, 係令人睇得舒服, 玩得舒服的。今時今日可以支援到八人同時的遊戲, 又做得好的買小見小,難得見到隻有策略又易教的, 絕對係收藏之選。

Written by kaden
2024-01-24 00:50:09

Theme: 6/10

Art: 7/10

Components: 6/10

Inserts Design: 7/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 9/10

Rules Cleaniness: 7/10


Dune

Bias/Subjective Rating: 6/10

Technical Rating: 7.63/10

Link to boardgamegeek

Dune: 可能因為係偏向美式, 遊戲除了人名/地區名, 角色能力及勝利條件可以無需考慮平衡性, 盡量跟貼主題的隨意設計, 沙漠大地圖及角色設計貢獻不少, 所以投入度係會比後期出的《Dune Imperium》更高, 有延續Dune movie Saga的作用。

十個大回合的遊戲, 每回合如《Smarphone Inc》及《Blackout Hong Kong》的順序9個步驟逐個執行, 要教規則不難, 但起始時要逐個玩家角色解釋技能, 預搞大半個鐘都未開始遊戲, 第一次玩會比《Dune Imperium》麻煩好多。

遊戲其中一個步驟會發生"Nexus", 玩家可以隨意結盟/拆盟, 基礎遊戲規定一組最多2人, 結盟屬於"正規", 並非如《A game of Thrones》及《Eclipse》那種只倚靠"口頭協議", 結盟後會得到盟友的部份種族技能, 情況會比《Rising Sun》更強, 因此亦更鼓勵5~6人玩, 才能真正體驗大戰爭中的變化。

除了玩家角色能力不平衡外, 遊戲設計了多個奇怪元素, 包括"shipment", 自由度高的可隨意放人, 大大削弱了"movement"移動的作用, 亦令玩家在結盟後更易突襲而取勝, 雖加快了遊戲的結束, 但失去了戰爭遊戲行兵佈陣的策略性, 在娛樂性方面應該弊多於利。另一方面, 有兵在兩個主城(Arrakeen, Carthag), 就能令任何其他地區的士兵擁有一turn"多區移動"及"每兵收3香料"的優勢, 本意應係想製造角色及地域上的Asymmetry(不對稱)及令玩家有一個爭奪的目標, 但在實際遊戲中, "搶奪"不易發生, 或者發生時已完game, 所以變成永久優勢機會大, 鼓勵了強強聯手, 再度弱化了遊戲的策略性。

值得一讚的係遊戲的戰鬥系統, 如《Kemet/Scythe》, 戰鬥中的玩家同時翻開自己的"自選數字", 數字細的玩家會被全滅, 但大數字的玩家亦會死掉自選數字的兵, 企圖平衡弱者越弱/強者越強的憂慮。

總結, 玩家即使如何努力經營, 最後勝利往往同努力無關, 情況不同於其他戰爭遊戲的"打強者"互動理論(如《Cyclades/Shogun/Kemet/Blood Rage/Cry Havoc/Cthulu Wars/etc》, 不受控制元素多, 建議玩家以享受一隻美式遊戲的平常心進行效佳。

Written by kaden
2024-01-11 11:12:37

Theme: 9/10

Art: 9/10

Components: 8/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 8/10


Reversed Front: Dear Revolutionaries 逆統戰
政治遊戲的整體製作是否合格?

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 4.25/10

Link to boardgamegeek

Reversed Front: Dear Revolutionaries 逆統戰: 一隻高度"政治敏感"的戰爭類遊戲, 「環球時報」稱之為滲入了"台/港獨"的作品, 更被「文匯網」在2021年9月頭版刊登為《縱暴煽顛覆國家》的荼毒港清及歪曲歷史的桌遊。

遊戲仍由50多個匿名的ECS民間志願人員合力開發, 在台灣生產, 眾籌遠超目標的22,395,514NT, 即六百多萬港元(八十多萬美金), 贊助人數過萬, 奪得空前成功, 製作團隊更計劃開發電子版去報答支持者, 延續神話。

在遊戲的故事中, 2至3玩家扮演香港、蒙古、藏國、哈薩克、維吾爾、滿洲、臺灣和華夏反賊,發展抵抗組織、勾結外國勢力, 合力對抗由一個玩家扮演的超級巨大勢力"紅軍"(中共), 在20回合內建立14個地下組織, 顛覆國家政權。

作品中的動漫式人設Artwork具備職業水準, 卡牌畫及功效雖有重複亦多達數百張, 加上近百數量的金屬人形兵公仔與"磁石帽"合體, gimmick位多, 整個配件套餐可算值回票價。

無用置疑, 作品滿足了普遍追求民主/獨立的青年人口味, 加上越禁越好奇的心態驅使下, 富有話題性的作品絕對被受關注。對於遊戲玩法, 雖然貼題而令玩家陪感投入, 可惜作為一隻桌上遊戲作品, 製作團隊似乎缺乏經驗, 問題多如流星, 直迫公認的敗作《世界議事會World Council》。

先講構圖, "難睇"應該係所有人的第一個印象。中國地圖的顏色過於鮮豔, 造成保護色混淆實物, 棋子的放位既細又密, 金屬棋子容易失去蹤影, 玩家的"細圓圈"站位printing color(印刷顏色)太相近容易混淆, 卡牌內的文字過細(而且個別能力缺乏解釋), 顯示費用及效果的擺位不合邏輯亦不人生化, 整個遊戲從係一個Big Mess, 視覺上係隻"爛game", 似係由一班懂畫畫, 但不懂畫game art的人設計。

遊戲方面, 雖然慶幸的簡單易學, turn同turn之間的downtime短而行動流暢, 除了基礎牌係"有用"外, 市場隨機開出來的牌似係胡亂堆砌, 成本同能力不成正比, 令人失去購買意欲。只外, 在3~4人局中, 情況有如一人同時與2~3人捉獨立(independent)的棋局, 即等如同時進行三局二人遊戲, 應"合作"對抗共同敵人的玩家竟然零互動。Setup及Strategy每局一樣亦得出zero replayability結論, 單憑不同市場卡及多角色選擇未能改善重玩價值。版圖大部分位置係廢的, 玩家局限玩一小部份, deck build+area control不能同《Trains》等作品比較。

遊戲模擬戰勝"紅軍"的艱辛, 係需要精密計算及一點運氣 (或改用官方提供的"弱化規則"進行遊戲), 但以一隻多小時的戰爭策略遊戲為基礎, 定位要令人感到: (a)策略性, (b)趣味性,及 (c)公平性... 然而而作品完全冇考慮這些元素, "反抗者們"極快已玩到失去樂趣, 出現悶及討厭的情緒, 要求cut game 腰斬遊戲 (畢竟大部分人都希望縮短被虐時間), 遊戲果真係不合格的。

雖然缺點多多, 但製作團隊獲得兩大成功: 第一, 成功令玩家貼題的感到無力感及絕望, 第二, 成功的用低水準的劣質設計賺到大錢。 與其說係一隻桌上遊戲作品, 倒不如話係一隻同路人的收藏品, 用作推廣及延續信念的工具。

官網雖大膽的說明動機, 但遊戲的娛樂本質意味濃, "政治"只能令部份人產生共鳴, 難影響本身冇政治理念的人, 所以官媒灌以"荼毒"及"縱暴"未免誇大了擔憂。無論如何, 港獨及暴力有沒有鼓勵及美化係一件事, 但純以遊戲出發去睇,《迍統戰》game-play 確實不合格, 不玩亦並無損失。

Category:deck building, war strategy

Written by kaden
2024-01-11 11:51:24

Theme: 9/10

Art: 4/10

Components: 6/10

Inserts Design: 3/10

Game Play: 3/10

Replay Value: 2/10

Tactics/Strategy: 4/10

Rules Cleaniness: 3/10


Dune Imperium
真係咁勁, 還是虛有其表?

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7.5/10

Link to boardgamegeek

Dune Imperium: 被稱為近年的Top1神game, 2021年奪得golden geek best card game winner, 「4-Squares」 給8.5至10分, 除了普遍對版圖設計過於平淡而有微言, 遊戲確實擁有三個成功因素:(a)簡單暢順易上手的規則, (b)受歡迎的兩大機制組合worker placement+deck building, (c) Dune movie + Saga的輔助宣傳效果及fans級的額外投入感。

遊戲雖然比較"機制化"而在故事投入感一定遜色於2019年推出的《Dune》, 但在不比較情況下, 即使在多個專業遊戲評審員眼中, 貼題指數亦已接近滿分, 加上整體中規中矩的砌牌/工人放置玩法, 有少少新鮮感的"放工人時, 要打出對應地區的卡牌", 在同期缺乏強勁對手環境下, 輕易在歐式桌遊類別跑出不無道理。

同樣係砌牌及工人放置,《Lost Ruins of Arnak》"鬥快"傾向專注在右面的賽跑Track, 而《Dune Imperium》的"鬥快"就集中在十分完結的跑分線上, 遊戲中的勝負關鍵係每回合的"鬥多人", 係一隻每回合會Reset的area control遊戲。這一點, 對於喜愛direct confrontation的人係個互動優點, 但對於不喜歡的人會感到疲累, 甚至乎扣分。

作品最大特色係像《Underwater Cities》的放工人時要打出一張卡牌, 不只得三類, 而係種類多達八類, 換言之要幸運撞中的機會率比《UC》低, 而且玩家手牌係隨機抽, 雖有棄牌Thin Deck及砌牌考慮因素, 加上放工人出牌時的icon要完全吻合, 關鍵時刻抽不到想要的牌, 在每一分都非常矜貴的情況下, 絕對會左右大局, 玩家會怪運氣差而產生不快感, 係策略遊戲中的一個缺憾, 或許有end game暗分及拉大分數range, 情況會有所不同。

卡牌一卡兩用, 完turn時強制打出淨餘手牌(拿資源或者加強戰鬥力), 算係一個某程度上彌補到抽牌運的設計, 之後自動執行買牌程序, 設計亦算乾淨俐落。對於歐式遊戲而言, 版圖的平坦, 其實已經恰到好處, 未必須要"色彩繽紛", 亦未去到《Beyond The Sun》的極端。

總括而言, 客觀及主題條件下, 作品確實有大熱的爆炸力, 但不宜期望過高, 因為小小的缺憾足够造成遊戲體驗的大落差, 而且每回合重複"鬥多人"唔係每一個人杯茶。另外值得一提, 事至2024年, 此game仍然多人買, 魅力似乎冇減退到, 利害。

Category: worker placement, deck building, area majority

Written by kaden
2024-01-11 10:52:17

Theme: 8/10

Art: 6/10

Components: 7/10

Inserts Design: 7/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 8/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 8/10


Ten

Bias/Subjective Rating: 6/10

Technical Rating: 6.13/10

Ten: 多個機制合成的卡牌遊戲, 包括競投(bidding), 推運(push your luck), 數字順序的全套收集(set collection), 如同舊時的多隻卡牌遊的合成品, 《Dead Man's Draw/Port Royal》+《Medici card game/Power Grid card game》+《6 Nimmt!/The Game》, 滿滿新派遊戲創作的風格。

遊戲在每回合, 玩家可自行決定開幾多張牌, 目的係唔好爆(Burst: 卡牌數字總數不能超過十), 簡單計算下去賭運, 情況如同《Quacks of Quedlinburg》, 只要在未爆之前離場, 就可以拿得所有金錢或數字牌。

遊戲加入了的金錢概念, 可讓玩家用來競投wild cards(百搭顏色/百搭數字)牌, 或購買市場上的數字牌, 幫助減低運氣成分, 去完成收集同顏色的順序數字, 奪取高分的戰勝其他對手。

卡牌雖然冇過薄膠, 但正背面都有反光色效果, 比一般卡牌華麗得多。 遊戲雖不能與《Point Salad/Prohis/Truffle Shuffle》等簡潔得來有深度及高重玩性作品比較, 但以一隻細game價錢去享受多個機制, 再配合精美卡牌製作, 亦不失為卡牌遊戲的新選擇。

category:cards, set collection, push your luck

Written by kaden
2024-01-11 10:39:14

Theme: 6/10

Art: 6/10

Components: 6/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 6/10

Replay Value: 6/10

Tactics/Strategy: 6/10

Rules Cleaniness: 7/10


This bed is Mine
Number shaped abstract strategy

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 7.25/10

栢龍玩具公司自行研發的2人遊戲, 配件係全木製的1至9數字形狀的"黑線黃貓"及"黑點白狗", 向上突出的尾巴除了加強了兩隻動物的主題感外, 亦實際的方便了玩家用手擺放及移動"數字"。

這類型的2人對抗abstract strategy計分遊戲不算多, 一般都會好似《Cathedral》的因為多邊形polygonal圖案而令玩家更難掌握"什麼位置, 用什麼方向, 放什麼形狀"及放板塊的"先後次序"選揀, 沒有一般二人tile layering只需考慮放什麼位置的"簡單", 認真玩的話, 應該要鑽研入去second layer thinking(第二重思考), 係一個multiple(多重)既概念, 相信大部分對平面圖像及空間不太敏感嘅玩家, 只可以去到"求其玩"既境界, 極其量做到《Battle line(古戰陣)》的"即時"大數食細數的加大優勢, 未能真正計算到最深處的策略。

非卡牌類型的版圖二人遊戲, 一般著重如《中國象棋/Quoridor/Hive》的深度及變化, 一局玩完之後, 如令人感覺學到一點新策略, 就會想再挑戰, 發揮所學, 從而給遊戲"一玩再玩"既機會。今次遊戲係有深度, 可惜大部分人應該在第一個level已經停低了思考, 甚至乎產生模糊感, 有一點不知發生什麼及應該怎樣玩的"不實在感", 所以未必能產生一玩再玩嘅意欲。

Area control的2人鬥圍地, 以數字的總數鬥大, 大體上唔係咩新意, 但圍住的線條本身就是數目字, 這一點確實係新意, 就如《NMBR 9》用數目字本身去玩multi layer tile layering情況一樣, 係"舊概念上的新概念", 喜歡寵物主題及二人game的人, 不妨考慮一下購買一盒支持, 始終遊戲係有誠意的。

Written by kaden
2024-01-11 10:15:02

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 8/10

Inserts Design: 8/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 6/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 8/10


Flip Ships

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7.38/10

Link to boardgamegeek

flip ships: 2017年的action dexterity game(手部動作遊戲), 用手(指)把圓形的板塊, 在枱邊拍打, 令佢彈起, 飛到前面的卡牌上面, 玩法極為新鮮, 概念聽落stupid, 但流程簡快得來極有玩味, 容易令人投入, 做到有實時射擊遊戲嘅電玩感覺, 刺激好玩。

主題係"太空侵略者(space invaders)", 桌面放滿一排排的外星人侵略飛機(卡牌), 最上方的正中間有一個巨型紙砌的立體mother ship , 玩家每人控制多架性能不同的戰機, 合力盡快解決每回合增加的敵機, 保護地球, 最後擊敗mother ship, 以獲得最後的勝利。

以coop及turn-based做到接近多人實時(multi player real time)既感覺, 可以算係相當成功, 值得在桌遊業界推舉及留名, 無論是否喜歡這類別及主題, 任何年齡的玩家, 都值得一試嘅作品, 非常推介。

Written by kaden
2024-01-11 09:22:05

Theme: 9/10

Art: 7/10

Components: 6/10

Inserts Design: 7/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 8/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 7/10


Domaine
card drive area control point salad game

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 7/10

Link to boardgamegeek

2003推出的舊game, 10年後再被Tom Vassel推薦為十大之一, 出片解釋正評係因為老婆隨機送的生日禮物, 有紀念價值之餘遊戲確實唔錯。

每回合打出一張牌, 賣掉攞錢或付費發動功能, 這一點卡牌處理似《Hadara》, 明快的流程"出一卡,補一卡"係當年許多舊game如《kingdom builder》受歡迎嘅原因之一, 完全冇其他麻煩嘢要處理, 冇特殊技能/角色技能等等。

遊戲目的在大版圖上分隔霸地, 做法同《Terra Nova/Mexica/Ragnarocks》非常相似, 分隔之後的地, 只要剩下單一玩家的城, 就可以得到分數。最不同的在於, "完成的地"的分數未"死", 地仍然可以擴展, 增加了遊戲後期的變數, 自己加分既同時, 可以扣敵人分數。

遊戲順時針放"起始城"做setup, 再由尾家順時針開始遊戲, 這一點極違反同類型的"正常做法"(例如《Barony》的順/逆時setup放城, 再順時計開局), 起初會令人摸不著頭腦, 感覺不公平。幸好, 這類area control遊戲, 除了會由玩家自然的互相牽制外,亦會似《Quoridor》的每個wall piece, 既能"助己", 亦在"助(其他)人", 明白這一點的話, 玩家可以聰明地利用他人之力, 成就自己, 以弱勝強, 完全抵消turn order的先後所產生的先天缺憾。

用卡牌圍地拿分, 完全一樣的games到2024年易極為罕見, 遊戲雖舊但仍值得一玩再玩, 加上配件合理精美(有plastic miniatures), 如果唔係絕版難買, 係值得主動收藏一盒的。

Written by kaden
2024-01-11 08:55:57

Theme: 6/10

Art: 6/10

Components: 8/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 7/10


Elements of Gods

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7.63/10

Link to boardgamegeek

配件的monuments大大件, 尺寸近《blood rae/Rising Sun》的中/大怪獸級別大, 唔係《Victorian Masterminds / Way of the Panda》建築物咁細, 有手感有重量, 可以用"巨型"去形容, 相當唔錯。

遊戲流程簡單及快, 主要係像《Wild: Serengeti》移動版圖中的生物砌出特定的pattern 滿足手牌條件位置, 從而得分。Pasted On Theme(硬堆砌主題)就一定了, 不過作為一隻可支援達五人的abstract遊戲, 雖像《Five Tribes》要即回合(turn)諗最皆選擇, 但仍有一定的mid-term planning, 會比《Five Triibes/Coffee Rush/Deja Vu: Fragments of Memory》等turn時"思考都多餘"好得多, 因為每人忙於計劃自己, 過程中未必會影響到人, 而每次行動多數只牽涉版圖上比較細嘅位置, 而且到自己個turn即時修補破壞了的地方並非冇可能。

遊戲焦點在五個元素, 每回合要由玩家選擇及放置一個元素, 係"reverse worker placement", 其他人拿走了你就冇, 而五個元素各有唔同移動的方式, 類似《Element (2017年版)》及《Gorinto》。

缺點係meeples有點太細嘅感覺, 色弱人士有機會難分別顏色, 而且間中會AP(analysis paralysis), 令遊戲超過預期時間的1小時。

以比較便宜嘅價錢, 買到咁大件嘅配件, 手感媲美《Cthulu Wars》的大公仔, 遊戲易教又流暢, 可五人同時, 係中上之作。

Written by kaden
2023-12-25 17:38:13

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 9/10

Inserts Design: 8/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 8/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 8/10


City Builder - Ancient World
不討好的art

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6.75/10

Link to boardgamegeek

"畫醜"係人所共知的第一印象, 或許係作者表達古蹟主題的刻意安排, 但即使如此, 六種不同的建築物應有更清晰的做法, 導致一隻好嘅遊戲失色不少。


冇畫冇主題冇名氣, boardgamegeek 的評分仍過7分, 可見《Carcassone》般的傳統tile layering玩法仍受歡迎, 而且可以"三揀一", 有選擇的放地塊更係新世代砌圖, 用來降低運氣的慣常做法, 如《kingdomino/castle of caladale/zen garden/Tang Garden》, 比起冇選擇, 要硬食的舊式設計《Carcassone》容易令玩家提升滿足感。

遊戲以十八回合結算, 玩家既有因應即時狀態而選擇的tactical decision, 亦因各自砌自己的版圖(如《Neom/Karuba/Tribes/Subdivision》)而可計劃較長線的目標(strategy), 唔會因共砌同一版圖(如《Carcassone/City Tycoon/Bunny Kingdom/ExpanCity/Streets》)已出現競爭及未知數, 強化了玩家自身的規劃性及成就度。

遊戲的最大特色在於採用了如《Welcome to Dino World》的"左右目標"設計, 玩家與玩家之間會放一個小型"計分盤", 內裏有三條跑分線, 意味著玩家要同左及右面的玩家鬥快完成目標, 聰明地加入了互動及競賽性, 令遊戲生色不少。

作品最為人詬病的artwork, 其實只得道路及六種建築物(四種顏色建築物, 一個白色百搭wild, 及一個白頂屋), 望兩三回合之後就輕易習慣, 並非如第一眼望落的難睇, 係完全不影響遊戲。道路傾斜的設計, 係砌圖類遊戲的"前所未見", 大膽的嘗試雖影響視覺美感, 但同時亦有新鮮感, 有截然不同的放塊砌圖邏輯, 簡單規則下的另一隻好game... 撇除不討好的art。

category: city building, tile placement

Written by kaden
2023-05-28 04:43:27

Theme: 5/10

Art: 6/10

Components: 7/10

Inserts Design: 7/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 8/10


The Artemis Project
值得一試

Bias/Subjective Rating: 6/10

Technical Rating: 6.5/10

Link to boardgamegeek

係一隻Kickstarter眾籌作品, 以科幻及引擎製造用為賣點, 用類似《Coimbra》的放骰仔機制, "左細, 右大"順序排, 細點數玩家可以先選擇, 而大點數玩家可以執行較強的效果。

骰仔除了用來收集資源及請人外, 骰仔點數還可以用來競投空中/水下建築物, 及合力完成expeditions任務, 令dice的運用多元化。遊戲優點係每個行動都簡單直接, 遊戲流暢度高, turns快如玩《Century Spice Road》, 但缺點亦因過於簡單, 每件事都太容易做而缺乏挑戰性及成就感, 娛樂性失色不少。

骰仔點數冇《Coimbra/Bora Bora/Merlin》的平衡性, 又冇《Tungaru》的多放位選擇, 大點數骰仔明顯在多個關鍵區域有極大優勢, 加上建築物及任務上的獎勵非常隨機, 所以植入了不小"運氣影響命運"的元素。

遊戲一局極為爽快, 六rounds乘五turns乘玩家人數, 閃電間就過去, 屬於同類型遊戲在近年以複雜多機制的主流以外少見的快節奏, 對於見多識廣的玩家雖無驚喜, 但喜歡主題及冇文字設計的話, 仍值得一試。

Category: dice rolling and placement, set collection, auction/bidding

Written by kaden
2023-05-28 04:50:26

Theme: 6/10

Art: 6/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 6/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 7/10


(1 - 20 / 130) Next Page >>