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Maharaja

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 7/10

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2021年推出的新版加入了角色能力及霸地獎勵, 雖然冇舊版咁單調, 新設計多姿多彩了, 但變相弱化了連接道路及霸城的威力, 在人多的環境下, 可能單靠買分亦可至勝, 顛覆了傳統area control概念。

每回合會指定結算哪一個城市, 這一點會似《Sumeria/Moa/Rialto》, 給玩家一個清晰的"鬥多"目的地, 而並非像《Hegemonic/Gangsters/El Grande》每次計分要全版圖逐區計咁麻煩。在城市內起屋, 採用了如《EDO》的畀過路錢, 自動移動自己的主體到達目的城, 做法不創新, 但卻實際及方便。

遊戲的巨形版圖, 加上華麗無比的畫, 超過100件的塑膠配件, 可以算係全方位upgrade, 希望成為大家的收藏品, 可惜轉圈的針太鬆, 版圖亦過大, 實在美中不足。

遊戲硬件上的變化不大, 主靠玩家的互動及鬥爭去維持熱度, "可玩性"屬於不過不失, 仍算係值得一試的。

Category: area control

Written by kaden
2023-05-28 04:50:51

Theme: 6/10

Art: 8/10

Components: 8/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 7/10


Kyoto
為人類還是為自己

Bias/Subjective Rating: 6/10

Technical Rating: 6.38/10

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以1997年在日本"Kyoto"集合多達150個國家, 去商議"地球暖化, 動物絕種, 及 二氧化碳排量" 為劇本的遊戲, 係一隻以「談判」為主要機制的作品, 有《Article 27》的影子。

有如《Article 27》, 遊戲加入了一定的運氣成份, 令玩家不能操控及預知, 企圖引入變數來製作驚喜, 但因完局容易觸發, 所以比起同樣"計唔到幾時完"的《Tiefe Taschen/GoodCritters》更難預計, 加上可以談判的東西不多, 不是錢的數量, 就是目標卡貢獻, 相對地比較其他談判類遊戲選擇過小, 你虞我詐+反口/出賣等趣味性佈置全無機會發生, 深入的計算及佈局欠奉, 所以被多隻談判經典遊戲《Article27/I am the Boss/GoodCritters/China Town/Intrigue》完全拋離幾條街, 係同類形作品中最失色的, 欠缺有深度的策劃感。

整體表現雖然輸比其他成名作, 但純以談判作為機制的一隻遊戲, 《Kyoto》又會畀其他半桶水的作品處理得好一些, 而且主題要記一功, 若非每國背後有不為人知的隱藏目標, 否則出錢出力去保育地球, 只會損害自身的經濟及利益, 令玩家感覺到每個行動都冇直接好處, 這種獨一無二的體驗, 係在其他遊戲中從未感覺到的, 非常有趣, 因此遊戲係有價值一試的。

Category : negotiation

Written by kaden
2023-05-28 04:51:11

Theme: 8/10

Art: 6/10

Components: 6/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 6/10

Replay Value: 6/10

Tactics/Strategy: 6/10

Rules Cleaniness: 7/10


Philosophia: Floating World
靚靚靚

Bias/Subjective Rating: 9/10

Technical Rating: 8.13/10

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砌牌類遊戲, 創新概念多, 例如由其他玩家"幫自己揀牌", 以達到勝利條件為目標(而非傳統的鬥高分), 最矚目莫過於其日系傳統畫, 加上miniatures有人有屋, 主題及配套合成的包裝, 容易令人產生購入的衝動。

遊戲方面, 公認有一正一負的說法。正評, 係圍繞住"抽6張牌"之後, 由左邊玩家先棄一張, 再分成3+2張還回, 在每張牌都有"收入及行動"兩個考慮下, 玩家必須2揀1的取捨呼。負評, 主要係由simultaneously gameplay(玩家行動同時進行)而產生的混亂, 幸好說明書提供了"順序行動"的official variant(官方變體規則), 問題係5至6人局未免在設定上過於貪心, 時間會過長, 在玩法重複的大前提下, 樂趣不可能成正比。

遊戲的deck build情節, 會似《Lost Ruins of Arnak》, 有買牌環節亦可thin deck, 但卡牌上的功能卻非常簡單, 好處係冇文字, 易理解而推快流程, 但壞處係小變化。主題及外表極似同年推出的《Jinja》, 同樣有"古代日式塔", 但《Floating World》內容比較豐富, 創新位亦較多。

遊戲大致上雖屬於"歐式"向, 但引入了多個運氣設定, 包括抽卡打怪, 及 尋找秘密地方。另外, 簡單的幾個任務看似容易, 但實質非常費時。單從遊戲角度睇, 部分玩家未必接受及喜歡。

大量的傳統日系畫, 既有山水, 亦有人/妖怪, 做到《Wingspan/Parks/Museum》的educational element(教育元素), 此等「額外價值」提升了作品的珍貴感及熱度。

category: deck building, i cut you choose, point to point movement, push your luck

Written by kaden
2023-05-28 04:51:31

Theme: 9/10

Art: 9/10

Components: 9/10

Inserts Design: 9/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 8/10


Carnegie
完美的組合

Bias/Subjective Rating: 9/10

Technical Rating: 8.5/10

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Carnegie: 一開箱已令人有驚喜, 如《GuGong》的, 玩家配件整整齊齊分曬類, 用獨立有蓋膠盒, 玩家版塊係Triple layers(三層), 雖冇凹凸位放配件, 但卻可insert(插入)4個長形項目板塊, 從而提升遊戲的實在感, 減低意外移位的機會。

受歡迎遊戲《Troyes/Black Angel/Carson City/Royal Palace/Ginkgopolis》的作者Xavier Georges的最新作, 採用了如《Puerto Rico》的"一人選擇, 所有人都同做"形式進行遊戲, 再承接個人風格的NO in-game(冇文字), 全圖示設計, 統一而易明, 盡顯大師級水準, 不會出現《Golem》的圖示「詞不達意」問題, 配合橫直線異常工整的排版規劃, 地圖密度適中, 不會像《Lisboa/Coffee Traders/On Mars》第一眼給人overcrowded 擠迫感, 更無需具備大桌面空間設置遊戲, 可謂「面面俱圓」, 位到就止, 係隻令人舒服的中策。

《Carnegie》容許玩家組合唔同的部門板塊, 令遊戲每局不盡相同。遊戲設計係著重每次玩家選擇行動時, 以"損人利己"為核心動機去進行20回合的遊戲, 玩家會因為每次都"跟住做", 所以即使以輸合制方式進行, 玩家的"等候時間"係接近隱形的。

總結, 遊戲整個套餐已經做到盡善盡美, 能找到挑剔的位不多, 話佢差既你, 相信極難舉出合理例子,

客觀因素評分:
個人喜好評分:

category: action selection, grid movement, resources management, worker placement, network building

Written by kaden
2023-05-28 04:51:46

Theme: 8/10

Art: 8/10

Components: 8/10

Inserts Design: 10/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 8/10

Tactics/Strategy: 9/10

Rules Cleaniness: 9/10


Imperial Steam
巨大的經濟網絡運輸遊戲

Bias/Subjective Rating: 9/10

Technical Rating: 7.38/10

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火車主題的歐式遊戲, 以"工人放置"形式進行遊戲, 較似《Great Western Trail/Russian Railroads》, 完全不似傳統火車遊戲 (18xx, xxx railways, etc), 股票+砌路更不是遊戲的全部, 所以感覺亦不似後期演化出來的《Mini Rails/RailRoad Rivals/Mini Express》, 係極為新穎的Euro-style火車經濟遊戲, 有延續自《Power Grid/Brass》但更複雜個創作。

新派中重策遊戲比較少見的規則量會嚇人一驚, 給人感覺說明書的頁數多到讀唔完, 或許冇《On Mars/Coffee Traders》等遊戲的清晰分類, 閱讀感覺似《Tawantinsuyu: The Inca Empire 》的沒完沒了。實際遊戲比預期中簡單及易理解, turn快而downtime低, 工人放置採用如《Pipeline》的互不干擾做法, 重要的只在於"先機", 靠版圖的鬥快搶位來製造遊戲互動, 除了setup如《Coffee Traders/squidxxxxx》的多配件而極費時外, 過程令人產生多種賺錢方法的感覺, 由內到外都表現出一隻好game風範。

Category: network building, goods delivering, worker placement, resources management, set collection

Written by kaden
2023-05-28 04:52:29

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 9/10

Rules Cleaniness: 8/10


Costume Party Detective
簡單就是好玩, 無敵新手遊戲

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7/10

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化妝舞會為主題, 適合多人聚集時玩的歡樂派對遊戲。

不存在《Mascarade/化妝舞會》的多角色解說問題, 遊戲設計似有版圖的《Black Noir》, 每個玩家會得到一張隱藏身份牌, 玩家會如同《AssassinCon》在多個房間遊走, 過程中推理及揭開其他玩家的身份。

遊戲比較同類型作品重運氣, 但小規則而且輕鬆, meeples(米寳)造型可愛而art冇重複, 係廠印上去, 而並非如《Meeples Circus》黐貼紙, 製作令人滿意。

Category: deduction, bluffing, party, take that

Written by kaden
2023-05-01 10:42:33

Theme: 7/10

Art: 6/10

Components: 8/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 8/10

Tactics/Strategy: 5/10

Rules Cleaniness: 8/10


Café: EXPRESSO
平淡無味

Bias/Subjective Rating: 6/10

Technical Rating: 5.88/10

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Cafe Expresso: 卡遮卡的玩法如《Cat box/De Stijl/Honshu/Hanging Garden/ Smartphone Inc》, 玩家每回合必須要購買一張卡, 各自砌出自己的引擎(engine building), 增加行動點數同時, 在限定回合內取得最高分。

遊戲賣的是主題, 咖啡由採摘到製成, 最後賣給商戶/客人, 如同近期的《Coffee Traders》的抽象, 簡化, 卡牌版。

玩家目標係要把a/b/c/d四個咖啡步驟的方形格, 盡量放在相同英文字的鄰近格仔, 希望用最少嘅行動做到最多的事。玩家可以(a)生產咖啡豆, (b)曬乾, (c)混雜/磨碎, (d)運送給客戶, 即從卡上的一個格仔, 把4色的木粒, 移動到另一個格仔, 相同顏色的在一起, 順序a > b > c > d 進行。

作為一隻小品遊戲, 輕鬆玩半小時並無問題, 不過玩法過於平淡, 當做到些微engine時遊戲已結束, 有種不完整的感覺, 缺乏成就感, 娛樂性成疑, 若非特別喜歡主題, 並不值得擁有。

客觀係件評分: 6
個人喜好得分:7

Category: cards layering, resources management, engine building, set collection

Written by kaden
2023-05-28 04:52:51

Theme: 6/10

Art: 6/10

Components: 5/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 6/10

Replay Value: 5/10

Tactics/Strategy: 6/10

Rules Cleaniness: 8/10


Ankh - Gods of Egypt
公仔霸地終極一擊

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 8.13/10

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Ankh - Gods of Egypt (base game): 由喜歡製作霸地遊戲的Toronto/Canada 設計師Eric lang, 繼《The Others/The Godfather/Blood Rage/Rising Sun/Chaos in the Old World》等大作之後在2021年以"印度神話"miniatures遊戲挑戰另一名作《Kemet》, 簡單的四選二指令, 給人耳目一新的 比前作《Rising Sun/blood Rage》更直觀及簡易操作, 難得在戰鬥霸地概念上再有創新元素, 應記一功。

比較起前作《Blood Rage/Rising Sun》, 除了指定動作Asymmetric(非對稱)的起始角色能力外 , 所有玩家的科技及戰鬥牌完全一樣, 好處係更容"知己知彼"的進行部署, 問題係因為"所有嘢都一樣", 重玩性相對地減弱, 雖然已加入如《Dust Tactics》的多scenario setup, 而且部份引入如《Iwari》的額外規則, 但始終大體上的策略變化有如《Cthulu Wars/Gods Wars》的一開局已經因應角色已限死了。

今隻的怪獸戰鬥力非常弱, 同以往作品不同。由於要順序開啟科技, 奪取怪獸, 如多人搶的話, turn order先後次序已先天性決定了誰可以擁有怪獸, 有一點兒不公平。戰鬥時採用如《Kemet/A Game of Thrones》加入可以重複用的戰鬥卡, 人力加卡上點數鬥大分勝負, 敗者全滅, 沒有逃走機制。戰鬥最具爭議性的, 莫過於其中一張卡可以"blind bid"追隨者數量, 勝者可以全滅對方士兵, 造成可以小勝多, bidding雖冇《Cry Havoc 及 Rising Sun》的較深層次的計算, 但簡單而直接做法確實可以推快遊戲, 建議玩家不要囤積太多兵力在同一區。

另一個得到兩極評價的"合體系統", 即係最低分的兩個玩家, 去到遊戲後段時, 被迫強制合體, 情況類近《三國象棋》, 2人共用一堆兵/怪獸/科技, 以低分玩家的分數繼續遊戲, 由於同一指令可重覆做, 所以這個最低分玩家絕對有能力反敗為勝, 增強了遊戲變數及趣味性, 本質上屬於一個唔錯都後追機制。奈何今次大膽的加入了新世代中重型戰爭遊戲棄用的player elimination, 及合體機制的每人一turn, 過半數玩家未能適應而產生抗拒感。其實作品聰明的運用一條fixed Time Track, 固定要時間的流逝, 玩家合體發生在後段的確可以製造高潮, 至於"玩家出局"時已近尾聲, 只欠最後一戰, 設計聰明, 出局玩家無需等太耐。

Category: miniatures war strategy, area control

Written by kaden
2023-05-28 04:53:11

Theme: 8/10

Art: 8/10

Components: 9/10

Inserts Design: 9/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 8/10


Savannah park
有策略的家庭遊戲

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7/10

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Savannah Park: 溝雜了幾隻成名作的機制, 《Kingdomino/Santiago》的x times adjacent-y計分方法, 《Tiny Towns/Karuba》的一個玩家選件, 其他玩家跟件做法, 沒有多餘及類罪的規則, 係隻本質上一定會好玩的作品。

由一開始已經係open in formation, 所有tiles係公開資訊, 位置, 品種及數量係一清二楚, 除了setup係隨機放之外, 係一隻zero luck, 如《Tiny Towns》的靠玩家的互相牽制來破壞每人自設的完美計劃, 可以話係一隻高策略的家庭向作品, 可惜外觀吸引力不及面向同class市場的《kingdomino/Zen Garden》, 否則可競逐同類型「完美作品」的寶座。

Written by kaden
2023-05-28 04:53:26

Theme: 6/10

Art: 6/10

Components: 6/10

Inserts Design: 7/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 8/10


Zhanguo 戰國
秦始皇統一天下後

Bias/Subjective Rating: 9/10

Technical Rating: 7.75/10

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非常難得的重歷史背景(秦始皇統一天下後), 但冇文字需求的歐式鬥分遊戲, 作品起初易帶給人左堆右砌, 如《Fallen Angel》的linear"直線"移動資源的"假好玩"憂慮, 慶幸卡牌的multi-use(多功能)比起瘋狂奪獎的《Bruges》做得更精彩, Cards Engine Building的追加效果雖選擇不多而出現不太受玩家控制的局面, 但在宏觀的大局上仍有一定的方向及計劃性, 而最重要係帶給人不錯的升級/強化感, 把遊戲的娛樂性起了關鍵作用, 把一隻霸地/起屋/建造長城的"普通"遊戲變成一個驚喜, 成為一隻worths your money(值得課金)的出色作品。遊戲每round抽六張牌, 每turn順序打出一張牌, 之後發動六個主要指令之一,或者"攝牌"令六個指令往後可以追加bonus, 卡牌上的獎勵直接如《Paladins of the West Kingdom》所以簡單易明, 即使完game的"大分"圖像表達亦相當值觀/清楚, 整體令人睇得舒服, 遠勝同年推出的歐式歷史大作《Three Kingdoms Redux 三國得志》。

Written by kaden
2023-05-28 04:56:55

Theme: 8/10

Art: 7/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 9/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 9/10

Rules Cleaniness: 9/10


Nippon 明治維新
值得留低+收藏

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 6.88/10

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採用了如《Gentes》的Reverse Worker Placement機制(反方向工人放置, 即係由外面拿工人回自己board), 既能選擇指令亦聰明地達到完round/完game的"計時"效果, 再加入如《Century Spice Road》的"廢1turn"去reset人, 之後拿bonus/決定1種完game計分方法/拿錢及煤炭。遊戲的買廠再生產供貨有《Vinhos》的影子, 演繹日本在明治時期由封閉及孤立的國家工業現代化的過程, 玩家要絞盡腦汁提升(a)知識水平, (b)煤炭生產技術, (c) 金錢收入, 競賽"內銷/外銷"(import and export)爭一日之長短。作品巧妙地用"霸地盤"元素製造迫切感, 令競爭者"冇時間"慢慢提升生產力, 因為好快要計分, 而且分數拉開的比例大, 設計上的優點如bidding(拍賣) 及 war(戰爭)games的由玩家的"互相牽制/抗衡"自動平衡了Euro遊戲的任何技能不平衡, 缺點係正如網上及Dice Tower形容有"喧賓奪主"的奇怪感覺, 唔可以話設計上有問題, 但霸地得分過份凌駕在其他辛苦工序上, 而且有機會出現分數"冇得追"嘅情況。無論如何, 遊戲的中策定位出色, 雖然由2015-2016年只得Nominee而未能奪獎, 但仍係另一隻喜歡《Brass》等工業改革機制的好選擇, 值得留低+收藏。

Written by kaden
2023-05-28 04:57:56

Theme: 7/10

Art: 6/10

Components: 6/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 8/10


Watergate
二人快策略非抽象遊戲選擇

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 7.25/10

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被傳為簡單版《twitlight struggle/Imperial Struggle》的重政治歷史背景2人對抗遊戲, 講述美國在1972至1974年的"水門事件", 一個玩家扮演Richard Nixon總統竭力阻止醜聞保地位, 另一玩家飾演The Washington Post"新聞報社"蒐集黑材料去證明總統及告密者的聯繫, 玩一個asymmetric(非對稱)能力及目標的角力遊戲。基於每人抽四至五張牌後輪流打出的快速節奏及清晰目標, 而吸引了即使對歷史主題冇興趣嘅玩家, 流暢而簡單的規則加上半小時一局令人有一玩再玩嘅意欲, 意外的奪得多個2019年獎項而極速上榜。每張遊戲卡牌有圖案/文字兩個不同能力揀, 因為功效重複而簡單, 所以只要記住幾個英文字的定義, 有理由相信弱英文人士亦可以駕輕就熟, 成為另一隻如《Haleakala/7 wonders duel/Raptor》二人快策略"非抽象"遊戲選擇。普遍玩家認為"總統"角色拉到五粒紅就贏的條件直接了當, 所以勝利機率偏大, 而"記者"有綁手綁腳的挨打感覺係事實, 要抗衡除了靠牌運, 唯有"放棄掙扎"的置諸死地而後生的"鬥快", 比敵人先達到自己的勝利條件。

Written by kaden
2023-05-28 04:58:31

Theme: 9/10

Art: 7/10

Components: 6/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 8/10


Breaking Away
低luck可操控的賽跑遊戲

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6/10

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1991年的日系賽車類遊戲, 每人控制多部單車, 如2016年大受歡迎的《Flamme Rouge》及Tom Vassel的十大賽車遊戲中的1979年絕版《Um Reifenbreite》, 打"團體"累積總分爭勝。遊戲的跑道係fixed死的兜圈, 純鬥速度鬥快衝3次"終點", 塑膠單車配件上的數字極難睇, 有《HomeStretch》同病相憐的問題, 玩法不靠dice亦不用cards, 而係每人每回合同時在紙上寫上分配落四部單車上的"數字"(代表速度, 前進的步數),之後如大部分賽車game的由"跑在最前"的開始前進, 過程中模擬了真實賽車的元素(擋風會減速/乘風會加速)去加大遊戲的變化及策略, 雖然無從預測其他玩家的行動, 但仍屬於《Bolide》般的低luck可操控的"技術向/策略類"賽跑遊戲, 鼓勵在適當的時機判斷出正確的步數安排, 有需要時不惜壯士斷臂,棄車保帥的"犧牲"一兩架單車去"顧全大局"。

Written by kaden
2023-05-28 04:59:13

Theme: 7/10

Art: 5/10

Components: 5/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 6/10

Tactics/Strategy: 6/10

Rules Cleaniness: 7/10


Bumúntú (Bumuntu)
一個不錯選擇

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6.63/10

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每局有八種不同移動方法的動物, 共64隻棋放滿一個8x8的板圖, 玩家順序移動自己的"木人", 根據站立方塊上的動物移動規則, 之後拿走這個"起點"方塊, 等待遊戲結束時用每種動物的方塊數量同其他玩家鬥多, 爭取頭二名累積分數鬥高分。雖然遊戲開谷時己隨機分配了每種動物的分數, 但遊戲進行中有8次機會被玩家"對調", 所以除了要盡量移動去有利位置外, 亦要留意及控制分數的調動, 從而爭取勝利條件。作品最吸引及矚目係80粒有重量的白色塑膠方塊, 有手感的可媲美《Azul/Dragon Castle》,令遊戲升了一大級, 由"可試不買"變成"要買要留", 係另一個證實配件重要性的好例子。作品屬於難得可支援3~4人玩的抽象棋, 市面上又靚又好評的除了《Santorini/Taluva Deluxe》,又多一個不錯選擇。

Written by kaden
2023-05-28 09:06:42

Theme: 6/10

Art: 6/10

Components: 8/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 6/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 7/10


Chili Dice
luck and luck

Bias/Subjective Rating: 6/10

Technical Rating: 5.25/10

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骰仔賭運氣遊戲, 每人順序擲骰,有"無限"reroll但每次扣5分, 之後在紙上寫低結果, 目標係在10個計分項目上爭取到指定的骰仔點數, 最後同其他玩家到高分。輕鬆方便攜帶的骰仔運遊戲, 可能比較適合non-gamer, 不過不失的簡單遊戲。

Written by kaden
2023-05-28 09:07:09

Theme: 5/10

Art: 5/10

Components: 5/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 5/10

Replay Value: 5/10

Tactics/Strategy: 5/10

Rules Cleaniness: 7/10


Tsuro Phoenix Rising
主題意境係美麗的

Bias/Subjective Rating: 6/10

Technical Rating: 6.38/10

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普通版的《Tsuro》遊戲簡單易入口, 最大特色系支援8人玩, 抽牌/放牌的連接上下左右線條, 易學易睇, 打出了名堂之後推出航海版《Tsuro of the Seas》複雜了規則及加入特殊能力, 最後飛上宇宙+鳳凰亂入的《Phoenix Rising》, 路線加入"斜角"連線/dead end死位/雙面牌要Flip, 進一步"玩野", 偏離了本來的樸實設計, 進入了眼花凌亂, 亂七八糟的見步行步局面, 算係一個大倒退, 走火入魔了。作品賣點係8色鳳凰膠公仔, 可惜實物細而粗糙, 如《Tang Garden》的人物公仔般"死", 比起《Divinity Derby》的神獸公仔更醜更細更輕, 幸好木粒星星及膠燈籠就順眼及正常好多, 不至於配件上"全軍覆沒"。缺點多多的大前提下並非冇優點, 黑色的塑膠立體膠底晾起了tiles的設計獨特, 比較起《Topiary》等遊戲同樣要反牌的情況唔同, 因為亂走的線條需要清楚見到連接位既關係, 所以tiles之間的空隙越細越好, 但會造成手指插不入情況, 所以"黑膠底"實際方便了反tiles, 成為作品的最大特色。雖說遊戲的規則多而亂, 然而鳳凰飛過的tiles上的燈籠會轉位及出現星星, 鳳凰飛出宇宙死亡後可重生一次, 所以主題及意境係美麗的, 最快集齊七星就成為大贏家了。

Written by kaden
2023-05-28 09:07:29

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 7/10

Inserts Design: 7/10

Game Play: 6/10

Replay Value: 5/10

Tactics/Strategy: 5/10

Rules Cleaniness: 7/10


Jaipur
二人對抗的卡牌遊戲

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6.13/10

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二人對抗的卡牌遊戲, 手牌管理 的 務求用最小行動, 最快買到高價值的貨品去鬥高分, 進行三盤兩勝的決勝局。如《橋牌》的有一定的牌運, 但遊戲仍有一定的技術範圍, 根據(1)現時淨低的高/低價的貨品數量, (2)自己目前的手牌組合, (3)桌面可選擇的公開牌, "正確"判斷拿/棄牌的時機可以拉大同對手的優劣, 技術層面應該畀《Lost Cities》及《Battleline》弱, 不過"計算"上更簡單, 而且滿足感強, 係一隻經得起時間考驗的舊作, 二人必入的card game。

Written by kaden
2023-05-28 09:07:50

Theme: 5/10

Art: 5/10

Components: 5/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 8/10


Key Flow
複雜化了的7 Wonders

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6.5/10

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複雜化了的《7 Wonders》傳牌/出牌/儲嘢, 加《Key Flower》的收集資源/起屋/運貨/開地, 大致上就解釋了這隻key系列卡牌遊戲的"全部"。遊戲繼續以4個季節進行一局鬥高分, 每round傳牌後打出一張牌, 連接到自己其他牌的鄰近位置, 似《The King's Will》的分成上/下兩行放, 有些牌可即時得到資源, 而有些就可之後放人啟動, 方法係插1張"人牌"在該建築物(牌)上面, 似《ZhanGuo》的最多可以加到三張, 係整個作品最具備新鮮感的設計。像之前的Key系作品, 由於每個玩家已事先得知最後一個季節的其中一個計分項目, 所以隨了不停強化生產力及移動力外, 玩家亦會盡量收集相同的資源/工具/工人/動物卡牌去爆分。總括嚟講, 喜歡《key flower》的砌地/生資源/運貨系統(又不太喜歡bidding), 或者認為《7 Wonders》太簡單而追求更複雜, 那《Key Flow》就絕對符合這班觀眾的口味了, 至於輕策略玩家或新接觸桌遊既人, 像《Keyper》的因規則量多而未必適合了。

Written by kaden
2023-05-28 09:08:13

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 6/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 5/10


Helios Expanse
一隻完整的快game係合格以上

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6.25/10

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報稱以1小時完局為目標的4X作品, 套用了《Colt Express》的先出牌+後處理的集體common pool programming 機制, 玩家5回合用重複及固定的手牌,4x5=20turns完成這個宇宙侵略戰。卡牌用純文字表達係極大缺點, 幸好指令直接又易記, 圍繞住四個icons(科技/軍力/殖民星/戰機), 進行移動/霸地/射擊, 遊戲時間短的同時, 分數亦小(15分之內), 計分方法簡單到令人驚訝(1粒=1分, 科技最前得1分, 中一槍扣1分), 玩家一般認為要跟隨"指定動作"(升科技/升軍力/移動/放粒"殖民星")做而失去選擇性及思考, 但其實設計精妙之處在於優化, 在所有人都做同一件事時要精確判斷行動的先後次序及時機, 達到輕微拋離對手的局勢, 製造效佳勝利條件。 Bgg上7.5分係可以理解, 因作為一隻完整的快game係合格以上, 不過賣點"4X"的"Explore"基本上不存在而要扣少少分, 而且設計的"快"亦令作品像失去了靈魂, 勝者敗者都難有"成就感", 有種不用腦玩了不知甚麼既感覺。

Written by kaden
2023-05-28 09:08:33

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 6/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 5/10

Tactics/Strategy: 6/10

Rules Cleaniness: 7/10


Voll in Fahrt (Engine, Engine No. 9 )
親子遊戲

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 6.75/10

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鬥快把自己的三架火車去到終點, 像《飛行棋》的只可以向前行, 擲骰仔後決定了向前行的步數, 玩家唯一可以自主的就只有選擇行邊一隻棋(如《Luxor》), 及把"紅黃藍"三塊不同路線的火車軌放去另一個地方, 改變火車前進的路軌, 遊戲輕鬆而歡樂, 火車玩具感十足, 作為親子遊戲應該冇得輸, 值得保留。

Written by kaden
2023-05-28 09:08:56

Theme: 8/10

Art: 6/10

Components: 8/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 6/10

Tactics/Strategy: 6/10

Rules Cleaniness: 8/10


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