化學上用的test tube(試管)為主題, 雖然改為塑膠製造但外表神似, 遊戲玩法算係獨一無二, 參與的人要把三種顏色, 總共六粒的球體珠在三個試管中重複轉移, 鬥快做到桌面上要求的任務。
作品的玩具手感及視覺效果一流, 勝負關鍵在於手部動作的快/準/穩, 對於手/眼/腦協調高的人會具備先天性的優勢, 慶幸遊戲簡單而齊備歡樂元素, 玩家對於勝敗普遍絕不介懷, 係一隻老少咸宜值得推介嘅遊戲。
遊戲著重first in=last out(先入後出), last in=first out(後入先出)的邏輯, 如能迅速判斷會有助加快動作, 至於滾動膠珠的速度不適宜太快, 特別只想部分轉移時, 傾斜度的控制及兩個試管口的貼近 亦成為速度控制的關鍵。如《Get Packing/Top That》一樣, 係鬥快完成幾張任務取勝, 不過當一個玩家完成當下任務時, 遊戲不需要reset(還原), 而係根據每個玩家當時狀態而繼續下一個任務, 導致每回合每人起始狀態的不相同, 趣味性有強化之感。
Written by kaden
2023-04-27 01:25:47
Theme: 9/10
Art: 6/10
Components: 8/10
Inserts Design: 7/10
Game Play: 6/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 8/10
Marvel United
總括遊戲係歡樂及高重玩性的
Bias/Subjective Rating: 8/10
Technical Rating: 7.75/10
All-in同單買普通版的價錢有如天淵之別, "蜘蛛俠/雷神/黑豹/宇宙守護者"全部分開計數, Kickstarter眾籌終極版送盒「無限手套」,「Sinister Six」, 及多隻散角, 對於Marvel粉絲可謂極具珍藏價值。
公仔配件係Cmon一貫作風的質量, 算係合格以上, 不過可能因為版權限制而全部變為頭大身細的Q版, 而風格係跟漫畫而非MCU電影版, 情況同《Splendor: Marvel/Codenames: Marvel/5 minute: Marvel/Smash Up: Marvel》相同, 好處係世界觀更大, 角色更多。
遊戲在多方面極似《Thanos Rising: Avengers Infinite War》的全合作模式堆進, 玩家飾演不同的英雄, 合力對抗一個主要壞人, 在六個地區走動, 救人同時消滅嘍囉, 等待時機成熟(完成兩個任務), 就給懷人致命攻擊。規則簡單, 明顯係針對大眾市場而設計, 出牌後一般都係"移動/攻擊/救人", 無論玩家人數多小, 都係打出三張牌後就輪到壞人抽牌反擊一次, 不像大部分合作遊戲的"玩家越多=壞人攻擊次數越多", 有新意來又平衡到。作品最注目的機制莫過於出牌時可以"連貫"上一個玩家打出的牌來加強行動威力, 概念上創新, 但實際控制有限, 所以輕鬆玩便可, 不應太過介意。
遊戲另一個賣點係每個主力壞人的攻擊模式不同, 而且英雄的能力跟足原著而特色顯著, 每局玩唔同的壞人/英雄組合應可帶出可觀的重玩性, 特別係買了"全套"all-in的人。如果玩"Infinitive Gauntlet"擴充, 可以享受MCU電影版的情節, 遊戲會加長的連續戰鬥4關, 頭三關每一關半小時左右去決戰一個壞人, 最後一關才真正對抗Thanos及其奪得的無限寶石, 角色死亡後可換角色的機制亦在這關新設。
總括遊戲係歡樂及高重玩性的, 但壞人的能力發動係抽牌決定, 所以運氣成分高到可以easy win, 或者兩回合內突然殺死曬所有玩家, 而且英雄角色能力完全不平衡, 所以建議玩家以平常心玩去享受遊戲主題, 不應當策略遊戲的深究。最後一提, playmat令遊戲的外觀及遊戲進度感覺升華不少, 係fans必買的。
Written by kaden
2023-04-27 01:26:26
Theme: 9/10
Art: 8/10
Components: 8/10
Inserts Design: 8/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 9/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 7/10
2015推出的二人遊戲, 以"水火木"三個屬性包裝, 以"包剪揼"形式玩, 水可以滅火, 火可以燒木, 木可以吸水, 目的係要向前推進,把木棍傳入去敵方的最後防線, 其實等於玩《鬥獸棋》的快速簡化版。
遊戲的棋上移動物件, 傳送去目的地, 同2016年《Sensei》概念相同, 不過在一個 6 x 3 方格的棋盤上進行, 非常擠迫而選擇少, 每隻棋反轉可以變成另一種屬性, 開局時引入一定的運氣, 之後就可以靠記憶及deduction(扣除法)去推算對手其餘的棋子隱藏面的屬性, 而作出適當部署。
說到底有半盲棋嘅感覺, 隱藏面可帶出的變數, 引入了中國的《陸戰棋/海陸空戰棋》及外國的《Stratego》的感覺, 但最後因為棋子小, 移動位置擠迫, 所以好快會分出勝負, 往往因為一步之差,
大局已定的無須再繼續。
遊戲只屬一般, 不過全木製的盒及棋子大件及精美, 入貨價錢不貴的話, 仍然係物有所值的。
Written by kaden
2023-04-27 01:27:15
Theme: 4/10
Art: 5/10
Components: 7/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 6/10
Replay Value: 4/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 6/10
一隻蝴蝶採花的遊戲, 特色在於其大量的木蝴蝶"夾", 放在五顏六色的立體花朵上時, 會成就出一個美麗的花林情景, 令人賞心悅目。今次作品比較"靜態", 沒有《Mariposas》的空間移動及生態循環感, 不過勝在係"立體感之皇", 比起只係得平面相的作品(《Butterfly Garden/Fluttering Souls/etc》)更突顯出主題。
遊戲採用多個常見機制, 包括《Five Tribes/Hit Z Road》的bidding去決定玩家的turn order, 之後再如《Octopus Garden/Dilluvia Project》選擇拿取市場上成一條直線內的所有板塊, 去砌自己的公園, 玩法如《Carcassonne/Tang Garden/Zen Garden/Skylands》把"方形"板塊隨意旋轉堆砌, 最後把蝴蝶飛出去, 放在對應顏色的花朵上, 遊戲結束時鬥多蝴蝶, 爭取第1/2/3名, 高分者勝。
作品雖然係由一堆如同《Power Grid: The First Sparks》的舊機制組成, bidding+tile placement+area control 始終少見, 玩家有機會覺得"新鮮"或者"奇怪", 而機制的比重竟然平均的重要, 效果亦不溫不火, 係隻值得一玩的遊戲。
蝴蝶夾及立體花朵的視像效果絕佳, 相信係吸引人買的主因, 奈何木蝴蝶太細而且容易斷開, 紙砌出來的花朵又容易解體, 需要預備膠水/膠紙去完善所有配件,有缺陷的開心感令整體作品大打折扣。
Written by kaden
2023-04-27 01:27:41
Theme: 8/10
Art: 6/10
Components: 5/10
Inserts Design: 4/10
Game Play: 6/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 7/10
Heir to the Pharaoh
拿不到高評價係意料中事
Bias/Subjective Rating: 6/10
Technical Rating: 6.13/10
bluffing遊戲以講大話騙到人而獲利, 高手以"言行舉止"讀心分析對手及判斷形勢, 新手就以盲打/亂撞/賭運氣為主, 避免實力懸殊及令遊戲更精彩多變數, 設計一般以多人為主, 以《Cursed Court/Detective Club/Among Thieves》為例全部都同deduction(排除機制)平分秋色, 比例上"多bluff"的遊戲要數《Skull and Roses/Perudo》但仍然以多人為主, 2人遊戲除了《Death Note Confrontation/Fugitive》外, 比較大型的2人bluffing中策, 應該都只得這隻《Heir of the Pharaoh》了。
近代比較成功的"非abstract strategy"2人中策選擇不多, 由早期的《twitlight struggle》到之後的《Agricola all creatures big and small/Caverna Cave vs Cave/Raptor/Haleakala/7 Wonders Duel/Watergate/Skull Hollow/Summoners War/Key Forge/Crystal Clans/Mage Wars》, 其他好多都不成氣候(例如《Konja/Raga Rajas》), 所以今次的《Heir to the Pharaoh》大膽的用手牌管理配合bluffing 絕對值得尊重。遊戲的主角係希臘神話中的「貓神 Bast」及「狗神Anubis」, 合力建造金字塔去取悅"古法老王", 目標係成為"繼承者"。
遊戲的手牌管理極其重要, 每回合兩人同時打出一張牌鬥大, 只有勝利者可以行動, 回合結束時, 打出的所有手牌會同對方交換, 成為下一個回盒的手牌, 係遊戲的亮點, 一方面想出大牌贏, 但另一方面又擔心對方下回合擁有大牌, 設計巧妙。遊戲玩8個大回合, 需時大約兩個鐘, 如果bluffing過程中贏得優勢, 關鍵位全部命中的話, 霸地形勢可以一面倒的預知結局。由此可見, 遊戲雖有特色, 但因時間過長而且勝負可早見, 加上"捉心理"玩法極難討好, 重玩亦乏味及疲倦, 所以拿不到高評價係意料中事。
Written by kaden
2023-04-27 01:28:04
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 6/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 6/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 6/10
集結同伴, 再招募"深淵領主", 最後控制水底城的不同區域, 主題有點像《Aquatica》, 但遊戲完全不同。作品最大特色在於一堆"白珍珠"道具, 即係用作交易的錢, 玩家每回合自選開1張牌, 可以即時拿走, 或者繼續開牌, Push your luck賭運氣成分似《Dead man's Draw/Quacks of Quedlinburg/Port Royal》, 分別在於, 捱到最後不但唔會"一無所有", 更會獎勵多一粒珍珠, 而每次決定想要的卡後, 會順序進行拍賣(但不是任意開價), 情況似《Power Grid/Colosseum》, 如果被人搶先買走, 現任玩家會繼續開牌, 直至成功拿到為止。
遊戲主要係要收集齊所需要的顏色卡(同伴), 用來購買"深淵領主"牌, 再儲齊三條鎖匙, 開啟水城的scoring tiles鬥高分, 全部都在機制上好普通, 唯有靠角色技能做出互動及策略上的變化, 加大作品的趣味性, 這一位又似《Aquatica》了。
遊戲在2014至2015年得到大量提名及獎項, 包括best presentation and artwork, best production values, 相信同佢堆"珍珠"不無關係, Gimmick運用直接配合主題, 有《Orongo》的"貝殼"異工同曲之妙。簡單的賭運+拍賣主軸機制 成功令人留下好印象, 唯獨"Lords"牌上的文字量偏多, 而且效果天馬行空, 不像《Deus/Raiders of Scythia/Underwater Cities》的規限, 重複及有系統性, 反而比較似《Cosmic Frog/Cosmic Encounters/Godzilla: Tokyo Clash》的每張牌獨一無二, 缺點係文字不小, 係作品令人又愛又恨的設計。
Written by kaden
2023-04-27 01:28:30
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 7/10
Inserts Design: 7/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 6/10
平面手畫畫感覺, 無論機制及玩法都未見突出, 但偏偏在"適當時候,推出適當遊戲", 平凡中找到了市場定位, 吸引了一班渴望試新遊戲的中策玩家, 睇中了其規則簡單得來, 卡牌的隨機性
有如《Terraforming Mars/Underwater Cities》的
每局不同, 但全面降級的變成輕鬆版。
遊戲每回合只係拿牌/放牌,似《Key Flow/King's Will》的放在桌面分成兩行地, 上行=沙灘, 下行=道路, 按照牌上計分目標, 放在相近位置, 或者儲齊指定的標記 , 又或者把三種"遊客"移動到指定位置。十四回合的遊戲, 一小時內完成, 感覺如同玩了局《 Splendor/Century Spice Road》, 普遍令人滿意。
Written by kaden
2023-04-27 01:28:55
Theme: 6/10
Art: 6/10
Components: 6/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 8/10
六角形板塊的砌圖遊戲, 朝氣勃勃的顏色組合, 配合在可愛貓貓主題, 雖然主題"pasted on"及互動性低, 但仍令遊戲大賣。玩家版圖的凹凸設計, 亦進一步提升了好感度及價值, 如同《Project L》的凹凸board處理手法(gimmick), 提升了未來砌圖遊戲要成功的製作門檻。
作品主要搶分係依賴三個長期目標, 及無數中途加入的小目標, 結構鮮明, 全部以放位達標, 每塊六角形有顏色及紋理兩樣資訊, 玩家要把正確顏色/紋理的六角形塊配合目標擺放, 玩法簡單, 但要高分就要一開局就在腦海規劃大朗, 情況似《Subdivision/My City/Welcome to Dino World》, 因為拿取分數上限的資訊, 從一開始已經知道, 所以對於習慣這種planning的玩家, 會有先天性的優勢。
Written by kaden
2023-04-27 01:29:22
Theme: 8/10
Art: 8/10
Components: 7/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 8/10
Rules Cleaniness: 8/10
Trekking The World
比舊作更具備全球追捧的條件
Bias/Subjective Rating: 8/10
Technical Rating: 7.38/10
2至5人的遊戲可取代《Ticket to Ride》的成為新"多人,合家歡版圖遊戲", 玩家在一個世界地圖上, 由一個地市移動去另一個, 做法似《Pandemic/Covert》, 作品以"還遊世界"為題材打出名堂, 設有48個現實世界的遊覽勝地/境點, 以非photograph的手畫畫形式呈現出來, 更具藝術氣質的同時, 亦滿足到一班旅行狂熱者, 基於疫情/工作或家庭冇辦法外出而做到「望梅止渴」, 比2014年舊作《Trekking the National Parks》更具備全球追捧的條件。
玩家的搶分方法有兩個: 盡快去各大城市買禮物, 或集齊景點標記完成遊覽任務。雖然移動的機制及步驟同以往接觸的同類遊戲不盡相同, 但set collection做卡任務始終見得太多, 所以要靠世界知名景點的靚畫來加強號召力,情況似《Museum》, 由"值得一玩"提升到"值得收藏/欣賞"級別。
Written by kaden
2023-04-27 01:29:45
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 8/10
Inserts Design: 8/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 8/10
盒內送紅/黃/藍/綠4把較剪, 每次擲骰仔之後, 玩家同時剪裁自己的顏色紙, 之後像《Silver & Gold》盡快填滿面前的卡, 首先完成五張的玩家勝。
遊戲用剪刀cut paper, 玩法前所未見的創新, 所以被提名最創新遊戲, 既沒有實時鬥快元素, 亦接近冇運氣成份, 係另類的策略遊戲, 剪紙要計劃的事不小: (a)先後次序, (b)位置, (c) 大小, 會直接影響玩家在有限行動內, 能否超越對手的關鍵, 係一隻著重計劃+判斷的動腦筋遊戲, 缺點係對於部分圖像砌圖判斷力比較弱嘅玩家會非常吃力。無論如何, 這是一隻頂尖創新的另類策略遊戲, 好game必須大力推介。
Written by kaden
2023-04-27 01:30:17
Theme: 6/10
Art: 6/10
Components: 7/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 8/10
Rules Cleaniness: 7/10
<< Prev Page (121 - 130 / 130)