最矚目係用了《Century Spice Road/Majesty》的拿牌機制, 最左的牌係免費, 每向右移動拿取的牌必須付出一粒資源, 放到左面的每張牌上面。拿牌時, 主要考慮兩點: (a)卡牌上面的功能, 及 (b) 提供的資源, 一般四粒以上。卡牌上面的功能分為五類: (I)即時發動的效果, (II)拿上手=以後可以出的一次性效果, (III)即時放在桌面上的永久效果, (IV)遊戲完結時的額外正負分數, 及 (V)四張會影響所有人的公開效果牌。作品係以全圖像顯示, 所以卡牌上的效果要事前用時間解釋, 之後遊戲進行順時針每人6個步驟(其中(1)拿牌,(2)冧樓及(3)檢查資源/手牌上限係必需), 步驟雖然多但像《Royal Palace》的快靚正, 有輕度down time, 但屬於合理水平, 唔會似多人局時如《Dejavu/Five Tribes/Koi》預先"諗定"係接近多餘, 作品整體完成度高, 遊戲係合格以上的遊入"可保留"範圍。遊戲用了似《Monuments》及《Patrician》的配件, 要一層一層加上去的概念, 不過係各有各做的自私建築, 大致上不會被其他人所影響, 達到目標層數之後, 放出去搶分, 至於規定每次都必須要對"未完成的樓宇"施工, 否則要推冧作廢, 加強了遊戲的策劃性/時機思考, 有畫龍點睛的趣味性效果, 無論在主題或機制上都有極大貢獻。
Written by kaden
2023-04-27 11:18:29
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 7/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 8/10
Rules Cleaniness: 8/10
類似《Blood Rage》的版圖設計, 加《Chaos in the Old World》的先天"不對稱"種族能力, 戰鬥時如《Rising Sun》的進入"特別畫面", 去自行分配三個區域(霸地/俘虜/殺敵)鬥多人, 係一隻以宇宙機械人/怪物為題材的科幻戰爭遊戲。有別於以上三隻miniatures war game, 《Cry Havoc》每個種族只得單一兵種, 沒有主將/戰士/祭司等多元化, 取而代之加入如《Icaion》的可建立三至五種完全不同功效的"建築物", 機械人族有遠程衛星攻擊, robot生產基地, 中距離戰鬥炮等, 而其他族有水晶生產基地(爆分首選), 不死身的砲台(進入戰鬥畫面時自動加攻), 遊戲的全部建築物性能不同, 玩法完全不同, 突顯出遊戲最大特色。每個族擁有八張自身原始種族特色的牌, 5 rounds x 3 turns的旅程中可以自選加入四種不同功效及地形的戰鬥牌, deck build一套獨一無二的策略。遊戲適合3人局, 四人局會把星球上的NPC怪物族變成由玩家控制, 擁有自己的種族起始牌, 建築物及技能, 坐鎮在版圖中間位置, 以人多勢眾的姿態進行以一打三的局面, 如此"不公平"的地形佈局相當大膽, 在同類型戰爭遊戲中屬首創。遊戲的"king making"(造皇)成分大, 因為分數清晰易計, 變數係由玩家霸地直接計算出來, 情況比起《Aztlan》更加冇彎轉, 遊戲的利弊盡在此點, 幸好不影響娛樂性, 比起純計數的《Mezo》變化大而且遊戲性強, 而進入"戰鬥畫面"時的三區角力比《Rising Sun》簡單而爽快, 當年被Tom Vassel讚不絕口給予Seal of Excellence, 並非無道理。塑膠公仔的細緻度只屬一般, 但比起《Kemet/Cyclades/Chaos》的士兵模型質量已經高出很多, 而且數量多如《Abaddon》, 所以實在不應該有介意既原因。
Written by kaden
2023-04-27 11:16:17
Theme: 8/10
Art: 6/10
Components: 8/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 8/10
"錦鯉"題材及超優美的畫風(仲有上了色的木制錦鯉), 係吸引大家無悔購入的主因, 玩家在遊戲中扮演一條錦鯉, 在水中遊來游去過日晨, 競賽食最多的蜻蜓及青蛙, 累計七日之後鬥高分。
每日(round)由最低分的玩家開始, 補回3張手牌之後, 任意打出任何數量的牌, 執行上面的指令: (a)跟隨牌上的移動方向移動自己, (b) 放青蛙/石頭/荷葉/櫻花到水上, 之後順時針到下一個玩家行動。由於可以打出任意數量的牌, 先後次序由自己決定, 所以移動的可能性多, 導致每turn會諗好耐及AP, 加上水上的花/葉/石/蛙/蜓持續改變位置, 所以如《Dejavu/Five Tribes》等遊戲般的只有見步行動的考驗即時tactics, 有限量的手牌管理不足夠令玩家策劃任何長線strategy, 玩家的等候時間(down time)可以進入如後期的《Agra》災難性的"耐", 4人局預計2~3小時, 作品比較適合2人對戰, 當捉一局有牌運的《中國象棋》。
Written by kaden
2023-04-27 11:13:26
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 6/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 8/10
諾亞星球 Noah Planet
市面上有更多更好選擇
Bias/Subjective Rating: 6/10
Technical Rating: 6.38/10
一款美術耀眼,而又富有生態意義的卡牌遊戲,玩家可以感受大自然的食物鏈關係, 別具教育意義。每個玩家由一堆植物牌開始, 在一輪輪重複抽牌及打出牌後, 桌面上會放置最多4 levels的動物卡, 在"餵飽"每一層的動物後, 淨低食物鏈最高層的生還者就可以得到分數, 係一個可以帶給玩家"越做越強"成就感元素既遊戲。作品雖然art靚及主題到位, 但缺點都唔少, 包括"各有各做"的超低互動性, 偶然的偷/滅對手牌不足以彌補solo問題, 而因為玩家每turn可以打出任意數量的牌, 桌面上好快累積數以十計的牌, 每回合要漫長的重複處理餵食及計分, 等候時間異常耐, 設計上似有先天性缺憾, 加上卡牌要閱讀大量文字, 其中一些有持續條件要遵守(限制或效果), 在卡牌把桌面佈滿得密密麻麻環境下, 容易睇漏及計錯分, 設計上並不體貼及完善。總括遊戲係適宜購買後用作收藏, 不太適宜用來玩, 皆因市面上有更多更好選擇, 不過二人對戰因為可以縮短時間及減低桌面空間需求, 所以仍然可行的。
Written by kaden
2023-04-27 11:10:33
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 6/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 7/10
把一隻普通的set collection card game複雜化之後, 再加入大量的富教育性的真實資訊(如《Wingspan/Oceans/Trekking the World/etc》), 針對桌遊投資者的"集郵/收藏"心態, 把作品在機制及配件以外闖出另一條血路, 係近年遊戲設計的一個成功新定位, 畢竟實實在在提升整體素質了, 所以可見未來係會繼續受歡迎的。作品在骨子裏屬於簡單的儲牌遊戲, 畫蛇添足的加了大量"不尋常"機制, 流程總括如下:(1)順時針玩家在四個文物洲域的公牌選擇拿一張上手, 其餘玩家可以順序follow付費獎牌拿一張, 之後(2)Active玩家2揀1做: (a)如《Century Spice Road》的回收上手任意數量的棄牌, or (b)購買任意數量的手牌及專家牌, and/or一張棄牌堆的牌(自己的棄牌堆and/or其他玩家的棄牌堆), 最後(3)棄牌至7張手牌上限。
遊戲的騎呢規則對於作品沒有加入任何的歡樂元素或特色, 幸好程序算快而流暢, 未至於令人討厭, 卡牌的set collection玩法雖然普通, 但勝在類別不多亦不亂, 主要得兩個類別(地洲, 再分12個地方/文物類別), 收集及打出的卡牌旅程中有玩《Point Salad》選擇考慮, 早段難確定投資的回報成效, 要去到中後段才脫離"見步行步"的憂慮。遊戲結束時, 玩家要在自己的博物館版圖上, 把相同類別/區域的文物排列在鄰近的做法, 雖然做到貼合主題, 但亦成為了遊戲最具爭議性的構思, 缺點多多: 麻煩, 難睇, 費時, 凌亂, 等等...不小人認為多餘, 甚至乎"不知所謂"。
Written by kaden
2023-04-27 11:08:24
Theme: 8/10
Art: 9/10
Components: 7/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 8/10
Rules Cleaniness: 8/10
兩個英文字"treasure"及"mountain"在桌遊界屬於大路的司空見慣, 皆因寶藏及山脈帶給人拿獎勵/分數及迷宮/砌路的意味, 容易把主題套入機制中, 獲得事半功倍效果。在沒有顯赫公司或作者名氣推動下, 能在Boardgamegeek上取得近8分成績, 不靠配件亦不賣外觀(Art/Design), 可見玩家喜歡的是玩法/機制, 在近年用實際內容吸引玩家的Kickstarter作品中相當難得。
遊戲的山/石/路略暗的畫風設計, 容易令人想起另一隻同年的眾籌遊戲《In the Hall of the Mountain King》, 兩隻遊戲主題相近, 同樣精彩, 但機制卻完全不同,《Treasure Mountain》亮點在於"工人放置"時的大數字可放細數字的位置, 做法似《The Ancient World》, 不過細數字工人會被踢走之後如《Automania》的會被玩家重用, 而且更會即時改變Turn Order, 創新得來又唔會亂, 係繼同年的《泰山 Mount Tai》之後, 另一隻處理"玩家順序"最具特色及成功的例子。
關於遊戲的板塊放置, 因為計分的處理手法直接, 所以生產相同顏色水晶的分數及效果比較理想, 造成玩家專注單一顏色發展, 在策略變化上稍弱而有點可惜, 砌圖規則似《Skylands》的"特殊能力"地塊仍需"對接"現有砌圖, 而自私砌地的似《Tribes Dawn of Humanity》的在遊戲只扮演輔助角色, 並非如《KingDomino/Haruba/Castles of Caladale/Carcassonne》的主打菜式。
另外, 除了搶turn order外, 其餘放工人的位置, 係可以放人而不執行指令, 在正規工人放置類的中策遊戲中極為罕見, 今次作品夠膽咁做, 係因為(1)工人會被踢走而"重生", 及(2)企位有固定獎勵。遊戲在多個設計上創新而且機制踏實, 捨棄現代桌遊設計慣性一大堆鎖碎的技能及規則, 如果唔係主題及配件"普通"(但其實都有上了色的meeples)及受Dice Tower負評影響, 銷路及評分應該不至於此。
Written by kaden
2023-04-27 11:06:02
Theme: 7/10
Art: 7/10
Components: 8/10
Inserts Design: 7/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 8/10
Rules Cleaniness: 8/10
アニマルシェ Animal Marche
可愛的動物公仔
Bias/Subjective Rating: 9/10
Technical Rating: 7.63/10
有玩《老師敬服Master of Respect》的open information(公開資訊) engine building("引擎製造")感覺, 遊戲流暢度高, 時間控制適中而視覺設計整潔, 日系遊戲加入英文注解表達清晰, 就算冇20隻塑膠動物公仔的豪華昇級都係隻機制踏實的作品, 值得購入一試。
五個回合的遊戲細分5個順序步驟:(a)搶客, 在自己四間商店的直線範圍的拉客入店內座位, 係一個"逆方向"工人放置 Reverse Worker Placement行為, 玩法有極高互動性, 做法簡單而創新, 4人局因為搶位更有迫切性而最理想, 但2~3人玩亦比預期中好, (b) 順序根據客人座下的位置及人數 賺錢/取木材/得分, (c) 可以出售一間商店而取得分數, (d) 玩家順序放2至5個工人出去做事, 包括 入其他人的商店(發動功能), 購買新店, 賣廣告(用錢換分)等等, (e) 回收自己的工人, 把中心街道再次填滿客人。
遊戲係一隻zero luck零運氣遊戲, 所有商店卡牌由一開始已經係全公開資訊, 不存在抽卡成份, 玩家要把握時機鬥快搶心頭好, 每個步驟做事/放工人的先後次序係整隻遊戲的成敗關鍵, 作品的設計表達成熟而實在, 感覺唔到另一些日系中策為複雜而複雜的問題, 可媲美《Master of Respect》, 係一隻上上之作。四種可愛的動物公仔係引人購買的主因, 但從外表可能會誤判為輕鬆派對遊戲而造成強大預期落差, 如果因為咁而被負評實在可惜。
Written by kaden
2023-04-27 11:02:56
Theme: 8/10
Art: 7/10
Components: 9/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 8/10
Rules Cleaniness: 8/10
外貌似《Blood Rage》的霸地戰爭遊戲, 實際上係完全冇Area Majority元素及War/Battle成份的《Terra Mystica/MagnaStorm》異變版, 係一隻有高互動性, 低luck, 的歐式跑分遊戲, 多線追分的策略及趣味性高, 算係同期有驚喜突圍而出的作品。同一般玩開靠卡牌技能組合的跑分遊戲唔同, 遊戲完全冇文字閱讀需求, "player board"設計似《Crusaders/Barrage》的有逐步解封功能, 資源並非如《Scythe/Via Nebula》的直接在指定地點收集, 而係在不停移動的"歷險者"所環繞的地區同時收集, 而且可以根據自己之前建造的工廠位置有附加功效, 又不用擔心像《Root/Way of the Panda/Hegemonic》的"鬥多區域"而出現"互相針對"的競賽壓力, 用一個美式遊戲的布局去玩一個純歐式遊戲, 創造了一個大環境上的新鮮感。
遊戲流情方面, 每回合玩家順序移動自己的歷險家角式1至2步, 選擇"不移動"反而要支付資源, 之後進行1個主動作及一個特別動作, 主動作有六個選擇(收集資源, 建造機器, 消滅寄生蟲, 收集儀器, 安裝儀器, 調查巨人), 特別動作有兩個選擇(出牌, 及 啟動緊急電源), 每個動作簡短易做, 操作上優勝於給人同類主題感覺的《Anachrony》。
在配件平價上, 可以媲美《Gaia Project》的塑膠markers, 功效上亦相似, 而最容易令人誤判為打仗game的"巨人", 尺寸上逼近《Lord of Hellas/Mezo/Cthulu Wars》的大公仔, 在非戰爭性策略遊戲中極為罕見, 係遊戲的主題標記, 會令人留下深刻印象, bgg 8.0的評分應該代表大家都認同係一隻good game吧?
Written by kaden
2023-04-27 11:00:11
Theme: 8/10
Art: 7/10
Components: 8/10
Inserts Design: 7/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 8/10
Rules Cleaniness: 8/10
Ghost Fightin Treasure Hunters
完美的配件+遊戲+主題
Bias/Subjective Rating: 8/10
Technical Rating: 7.5/10
奪得2014 Kinderspiel des Jahres Winner, 在鬼屋內尋寶的主題, 做就成Halloween節首選遊戲表表者, 家庭類合作元素更勝《Professor Evil and The Citadel of Time》及 《Flash Point: Fire Rescue 》, 而且規則更直觀, 配合大量的可愛塑膠綠鬼及六隻大紅半透明鬼, 完美的"配件+遊戲+主題"包裝, 在同類型市場中, 絕對可稱得上前無古人, (暫時)後無來者。遊戲玩法簡介: 玩家順序擲骰仔, 開牌決定那一間房出現鬼, 再移動自己的"歷險家", 盡快拿取八粒寶石, 齊齊離開鬼屋。由於配件實在可愛及精美, 規則又實在簡單易教, 即使作品係針對家庭/小孩, 但一班成人玩仍然歡樂, 建議採用進階規則開局, 洗入藍綠鎖門牌及2-3開牌, 加上寶石要順序1-8拿出門, 提升遊戲難度, 把作品變得更有策略及挑戰性。
Written by kaden
2023-04-27 10:57:35
Theme: 8/10
Art: 7/10
Components: 8/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 8/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 9/10
香港品牌Jiuga games的第2個作品, 同TBC story合作的產品, 可能係
因為想趕及在書展公開發售, 及設計師們對桌遊的經驗不足, 所以即使在party games類鎖定市場定位, 但仍然劣評如潮, 平常心+輕鬆玩 仍無辦法挽回劣評。
遊戲玩法等同《Rory's Story Cubes 》的卡牌版, 玩家輪住講故仔, 要像《Co-mix》的根據牌上的圖象, 聯想出有連貫性的故事情節, 之後再互相比分。
遊戲其中一個致命點係比分制度主觀得來太空泛, 做法似《Gorilla Marketing》, 但在遊戲骨幹更薄弱及兒嬉下, 弱弱相乘下令人感覺製作馬虎, 其實計分方法可採用《Co-mix》的"大眾認同"的意願去平行, 或者如《真心話不冒險(Ask Anything)》估中數量模式計分, 甚至乎參考《Pictures/Pix/Dixit/icon'tact/Word Porters》的計分方法, 由"意見計分"改為"估中及被估中"得分, 去提升遊戲的完整性。
批評... 畢竟對一間公司的第二作品要求也未免太苛刻了, 但無論如何, 如果想創作一隻純粹開心無聊玩一餐的遊戲, 另一隻本土製作的《吹水達人》如同《Telestrations 猜猜畫畫》的真正做到冇人理會分數情況下, 開心玩一小時, 遊戲體驗明顯高幾班, 可作參考之用。
總括遊戲又未至於一無事處, 家長可買來訓練小孩子講故事的技巧及急才, 或許有意想不到的效果。
Written by kaden
2023-04-27 11:22:29
Theme: 5/10
Art: 3/10
Components: 2/10
Inserts Design: 4/10
Game Play: 4/10
Replay Value: 1/10
Tactics/Strategy: 3/10
Rules Cleaniness: 5/10
能在一分鐘之內解釋完規則的遊戲, 除了《Anomia》, 應該只得一些單人遊戲了, 例如《Color cube Sudoku/Cobra Twist/CatStax》, 應該係今次作品了: 投擲七粒骰仔後, 兩個玩家同時 把七粒圓形放到七粒骰仔指示的位置上, 之後鬥快把不同形狀的俄羅斯方塊填滿自己的6x6就贏。一盒遊戲只得兩set, 供應給兩個人對壘, 不過可以像《Pipe Work Duo》的多買幾盒, 把同時玩的人數無限量擴大, 能夠咁做的原因係(1)玩家零互動性,(2)配件/資源自給自足, 情況等於《Welcome to.../Metro X》這類遊戲, 不像《Tiny Towns/Town Center/Ricochet Robots》表面上可以, 但實際上行唔通。遊戲可以帶出滿足的砌圖樂趣, 可惜一局時間過短(大約一分鐘以下), 容易令人意猶未盡, 所以會玩到幾次, 與不同人對決亦可以快速感受到"一山還有一山高"的真理, 比較起其他砌圖類遊戲, 玩法算係最值觀的代表, 年齡細嘅玩家, 或者特別蠢嘅人, 都可以輕鬆玩到, 係作品成功之處。
Written by kaden
2023-04-27 10:52:36
Theme: 5/10
Art: 5/10
Components: 6/10
Inserts Design: 3/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 8/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 9/10
平均分配了樹枝/樹葉/蘋果給參與的玩家後, 順時針每人放一樣上樹, 如有東西跌下來就自己全收下, 等樹停止震盪 就論到另一個玩家, 當一個玩家成功放盡自己的樹件就贏。遊戲的視覺觀感唔錯, 樹葉及蘋果放入樹枝比想像中難, 重量在地心吸力推動下會把樹枝旋轉, 同以往玩開的"放東西上去, 不跌落來"理論(例如《Jenga 層層疊/Beast of Balance/Polar Stack n' Pack/Stick Stack/Garbage Day/Bausack/Meeple Circus/Junk Art》力學/反應上似有所不同, 不是單純的左搖右擺或直線向下跌那麼簡單, 相當有趣。遊戲可加入進階玩法, 玩家每人派三張手牌, 可以出牌發動特殊指令, 例如暫停不參與(skip turn), 一次過放兩件, etc效果... 不過以這隻遊戲而言, 還是不用牌的玩法最開心, 把專注力放在"放樹件"本質上, 不分心依靠卡牌技能取勝。
Written by kaden
2023-04-27 10:49:27
Theme: 8/10
Art: 6/10
Components: 7/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 8/10
如《Maria/Talat/Three Kingdoms Redux/三國象棋》設計為最多三人的遊戲, 原因係砌圖的線條接駁複雜, 引致玩家每回合需要較長時間去思考, 測試版塊, 及計分, down time長如《Koi/Dejavu》, 雖然可以在其他人的回合中"諗定"來加快, 但始終會被其他人放的板塊所影響而要重新評估, 而且版圖要再加大來兼容更多玩家, 導致砌圖更複雜多變, 最後導致遊戲時間更耐, 所以不適宜再增加玩家人數。
遊戲的"駁水管"設計創新, 目標係要在版圖外圍的1個"方點", 連線到另一邊的另1個"方點", 其中經過的版塊次數及層樓會稱之為Pass, 每turn完時計算, 數量越多越高分。 玩家每回合除了可以移動自己的一個方點順/逆時方向一至兩步外, 主要係放置一塊長身的六角形板塊, 跟隨兩個規則:(a)不可以切斷任何線條, (b) 放上層時, 下面要遮蓋至少兩塊, 在如此設定下進行遊戲, 玩家原先佈局的連線變成極難破壞, 出現砌圖史上罕見的Engine Building效果, 連線的組合及層樓只會越做越多, 最後可能做出超過50 PASS, 相當誇張。
遊戲開局前, 玩家要放四個方點在版圖外圍的四邊, "放得聰明"會造成起步比人快的領先局面, 加上要破壞其他人的engine接近冇可能, 所以出現run away leader亦不出為奇, 係遊戲另一個問題, 砌圖修為唔同的玩家會出現較明顯的技術落差。
作品的圖像及顏色設計散發著誘人的魅力, 容易令人誤判為輕鬆/歡樂派, 實際上遊戲沉靜而燒腦, 所以絕對不適合每一個人, 不誼用其它簡單砌水管/砌圖類遊戲《Pipe Work/Karuba/Enigma》相提並論。
Written by kaden
2023-04-27 10:47:37
Theme: 4/10
Art: 6/10
Components: 6/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 6/10
Replay Value: 5/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 7/10
Iwari Deluxe
simple and elegant=perfection
Bias/Subjective Rating: 9/10
Technical Rating: 9/10
《Web of Power/China/Han》的新版, 換了神話風格, 重製後的遊戲版圖及卡牌完全美化了, 豪華版包含八個不同佈局及玩法的厚身版圖, 其中一個可以去到六人同時進行, 再送多個小擴充隨意加減, 重量級配件下只用稍大於《Reef/Architects of West Kingdom》的中盒尺寸, 在有限空間的香港收藏家眼中, 應更具備收藏的意義。
遊戲規則簡單, 每次打出一至三張牌(或者抽1棄1), 選擇單一地區的放1至2個"帳篷/圖騰", 再補回手牌三張就到下一位玩家, 既沒有什麼特別技能, 也沒有角色能力等 複雜元素, 係一隻易學易教的霸地盤計分遊戲。
遊戲的節奏爽而順, 兩個回合靠抽完牌推兩次完結(似《Copenhagen》), 一局的時間短, 會給人似《Splendor/It's a Wonderful World》的容易再開的感覺, 放屋霸地又屬於最"和平"的area control設計, 猶如"工人放置"中的純粹鬥快搶靚位, 不存在《El Grande/Gangsters/The GodFather/Aztlan》的(a)移除/消滅對方的棋子, (b)對調棋子, (c)搬遷自己或者敵對棋子, 缺乏這些"滋擾性/破壞性"destructive行動, 在沒有direct conflict(直接攻擊其他人)的設計下, 這隻舊式機制的純霸地作品算罕見, 不但冇"過時感", 對於未接觸過前身的玩家, 更屬於超出預期的上上之作。
拋開新/舊比較之見解, 遊戲本質亦係好玩的, 簡簡單單的出牌放棋, 除了有極佳的玩家互動外, 不同版圖的區域/位置設計上極具心思, 安排巧妙令人要不停評估位置同位置之間的關係及霸地次序的重要性, 至於遊戲的重玩性會像《Brass》的被牌運所牽制, 並不能每次霸佔同一地區, 用同一策略取勝, 所以無論係新手或策略高手都不難找到遊戲值得欣賞的地方。
Written by kaden
2023-04-27 10:45:05
Theme: 8/10
Art: 9/10
Components: 9/10
Inserts Design: 9/10
Game Play: 10/10
Replay Value: 9/10
Tactics/Strategy: 8/10
Rules Cleaniness: 10/10
前所未見而且別出心思的"扣分機制", 配合在大膽的"奴隸主題"構思上, 帶給人別樹一格, 耳目一新的莫名興奮及驚喜, 極難用另一隻遊戲作比較, 係kickstater作品中的"hidden gem"。
遊戲以工人放置及blind biding(暗投)主導, 放工人時有單/雙位分別, 某些位會逼玩家一次過損耗兩個工人去做, 另外有大量創意設計, 包括: (a)每回合完時, 玩家會因"仍在掘石"及"金/銀生產能力差"而受到懲罰, 瘋狂扣分, (b) 遊戲要搶turn order, 成為皇后的至愛(Queen's Favorite), 可幸免於所有懲罰, 更設有"暫時性favorite"效果, (c) 山窿掘石嘅奴隸, 可以鎖上腳石, 除了不可以提升之外, 完結時亦再扣分, (d) 每回合至小1個玩家要供應皇后最愛的食物, 否則可能齊齊受懲罰, 浪費付出的金/銀, 扣分, 或者降級去山窿掘石, (e) 整個遊戲過程中不會加分, 只會扣分, 負分track高達-60, 理論上玩得太差嘅人應該會被判死刑出局, 不過實際上極難發生(所以又不用擔心), (f) 7round完game時才會"加正分", 但每種資源(金,銀,麵包,蜜糖,蘋果)最多的玩家仍然會受罰扣分, 因為皇后不喜歡人儲存大量資源不給她, 作品在懲罰機制上富有趣味性及完美配合主題。
遊戲在外界的評價有正有負, 喜歡及討厭遊戲的人, 同樣基於兩個原因: (1)每回合大量扣分, 由頭扣分到尾, (2) 暗投要斷估, 而且可能有主觀玩家針對性。奴隸機制中的"自然扣分", 平心而論係一個相當成功嘅創舉, 當所有玩家都同時扣分時, 自己不會比其他人更慘, 所以"樂趣"應遠超痛苦, 至於"暗投"在遊戲完善設定下有蹟可尋(例如, 皇后最愛的食物, 玩家回合的公開收入資訊, 玩家的順序排名), 不會淹沒放置工人的努力, 仍屬於歐式運作下的計分遊戲, 只係互動性"特別強"了一點吧。
在三人的遊戲中, 容易出現"不跟人做"的人跑贏, 所以最理想還是四至五人局, 製造出互相牽制的局面, 令遊戲陪加精彩而平衡。
Written by kaden
2023-04-27 10:42:52
Theme: 9/10
Art: 7/10
Components: 7/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 9/10
Replay Value: 7/10
Tactics/Strategy: 8/10
Rules Cleaniness: 8/10
2000年的舊作以簡單的順序打出1至2張手牌, 只要牌上的顏色+圖案係現時在桌面上最多的, 就可以放屋霸地, 奪取兩種分數:(a)房屋連接的城市數量, 及(b) 自己目前收集到的圖案的數量, 12區/12回合後最高分的人贏。
遊戲雖然籠罩著一種舊式的格局, 但乾淨俐落的機制, 呈現出專業遊戲的風範, 係一隻如《Mogul/Patrician/Sumeria/Attika》的出色作品, 不過亦同樣因為淡到矇的畫風, 而難令人留下深刻印象, 美中不足。
遊戲以"逐區計算"的回合形式進行, 情況似《Sumeria/Rialto》, 塑膠配件雖然細粒, 但工效實際而且配合主題, 等同《ticket to ride/Ride the Rails》的細火車配件, 若非題材過於普通及版圖淺色到有少少難分區界, 相信Boardgamegeek評分可以再高多平均五分。
遊戲在霸地之餘, 有engine building成份, 重複收集物件會提升未來再收集時的分數價值,係遊戲爆分關鍵, 累加效果雖然令人對未來有期望的越玩越強, 但亦會導致強者愈強的問題, 早期玩得差嘅玩家"冇得追"。
總括遊戲的可玩性高, 但因為外表平凡而喪失收藏價值, 假若可以像《Santorini》等冇靈魂的舊作retheme後再強化配件, 未來還可以有一番作為的。
Written by kaden
2023-04-27 10:40:38
Theme: 6/10
Art: 6/10
Components: 7/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 7/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 7/10
Rules Cleaniness: 7/10
無論在主題, 畫風 及 遊戲機制 都好難不與《Point Salad》比較, 計分方法同樣係根據自己拿到的卡牌 乘 計分牌之後鬥高分。 不同的地方在於:(a)遊戲不需要玩曬全部牌, (b) 每種水果蔬菜的計分方法只得一種, 就係公家牌中顯示的數字分, 優點係簡單易計, 缺點係單調羅輯, (c) 每種生果蔬菜的分數會"隨時"被玩家調整, 上升或者下跌, 無從預測。
遊戲的變化遠比《point salad》簡單, 簡單雖不是罪, 但設計上的確有問題, 每樣分數不停調整, 情況似《Bumuntu》但(a)次數多而無從預測, (b)每個玩家只要"喜歡", 就可以無限制/無條件調整, (c) 分數可以由最高分, 1步跌落最低分。由於遊戲的數學原理簡單, 擁有高分的牌越多自然就越高分, 所以選擇卡牌時係會先計數再決定, 變成一隻"加減乘除"數學game, 數學遊戲本身亦冇問題, 弊在半小時的遊戲的計算/鋪排/策略都係廢的, 蔬菜水果的分數亂跳之後, 遊戲其實只係玩最後一回合(如《Trick-Taking: The Trick-Taking Game 》, last round 拿/棄牌後希望自己成為最高分。遊戲其實可以改規則, 每人派幾張牌, 一回合分勝負,畢竟自己擁有咩牌不重要, 每種水果蔬菜的分數隨機開就可以了, 結果都係一回合大亂鬥計到盡, 相信同玩多個回合結果冇分別。
遊戲除了適合小學生用來鍛鍊數學之外, 亦適合介紹畀一些無知新手玩, 優點係方便攜帶, 而易教易學, 但大前提係世界上唔應該有另一些更好選擇, 例如《point salad》。
Written by kaden
2023-04-27 10:38:10
Theme: 6/10
Art: 5/10
Components: 5/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 6/10
Replay Value: 5/10
Tactics/Strategy: 4/10
Rules Cleaniness: 6/10
《Decrypto》作者Thomas 的2019年新作, 遊戲以排隊式的工人放置進行, 類似《Jórvík/The Speicherstadt》, 但收工人的時機係由自己決定, 而且會似《Penny Press》一但回收人就必須回收所有人, 之後"打尖"的拿取同行排最上面的資源, 之後可以移動自己的飛機, 付費地塊上的資源需求, 建立自己的機場, 得到三樣嘢: (a) 一次性的即時獎勵, (b) 遊戲結束時的分數, 或(c) 持續性的技能。
遊戲的塑膠資源配件雖然預先印有圖案, 但仍然太細, 有micro game(微型遊戲)既感覺。工人用塑膠物料做, 本應比木造出色, 但被Dice Tower的Tom Vassel劣評為手工差, 確實難同《Flick 'em Up》或者《Tiny Epic》series 的塑膠人質量比較, 加上凹凸資源板塊薄而且彎曲, 整過包裝及組件都給人cheap既感覺係事實, 明顯同製作團隊的意願背道而馳。
遊戲聰明的採用"modular board"去製造replayable randomness(重玩性 + 隨機性), 每局用的地塊不盡相同, 5x5的排列位置亦不同, 令玩家每局可以因應位置/功效去策劃自己的飛行路線, 再因應其他玩家互動的隨機變陣, 務求做到最有效率而又高分的勝利條件。
遊戲的變化係多, 但萬變不離其宗, 都係攞資源後飛去起機場, 即使飛行路線每次不同, 但感覺到的係重複又重複的眼陪運動, 多於實際的策略享受, 玩家完成一件事後並冇成就感, 可能拿資源及起機場過於簡單及隨機, 體驗會比直接拿顏色膠粒放位的《Azul1,2,3》更差, 深究之下, 懷疑因為icons細而且排位差(icons之間為何加"一點"? 山的顏色難睇, etc), 配件粗糙, 工人放置及飛機移動機制沉悶, 設計上的敗筆位累積下, 變成一隻令人失望嘅作品, 可以skip。
Written by kaden
2023-04-27 10:36:14
Theme: 6/10
Art: 5/10
Components: 7/10
Inserts Design: 6/10
Game Play: 6/10
Replay Value: 5/10
Tactics/Strategy: 4/10
Rules Cleaniness: 6/10
被譽為讚不絕口的Jiuga Games本地作品,奪得香港玩具大賞2019桌遊組優異獎, 似乎係信心的保證, 但測試後難免失望, 並非作品慘不忍睹, 而係遊戲平平無奇, 係一隻好普通, 好普通的遊戲。
對於製作團隊大半年的艱辛及努力係值得尊重的, 不過要分類為"策略類遊戲", 就必須要面對外界同類型遊戲的衝擊及比較, 要跳出小圈子評分的面對國際熱作, 而要做到這一點, 團隊就需要有豐富經驗及知識的桌遊人, 對於同類型的卡牌策略遊戲有更深入的分析及研究, 《Slime Frontier》雖然未達mass market的國際標準, 但作為公司的試金石作品, 其實係成功及有誠意的。
遊戲主要以得到不同顏色的精靈牌, 用來買戰鬥力(劍/箭), 之後打怪得分。由於每三回合會被怪獸攻擊一次, 所以玩家要預備損耗一張盾/劍精靈/箭精靈 或兩張普通精靈, 鬥快取得目標分數勝出。遊戲的核心機制其實類似《Splendor》 , 都係: (a)收集資源=寶石/精靈, (b) 用寶石/精靈買"中間牌", (c) 靠自己累積的中間牌數量=寶石/劍+箭, 去做大分, (d) 鬥快累積到勝利分數。見慣的玩法, 最後就係買presentation了。
作品係有野心的針對策略類市場, 所以好自然大家會用低運氣, 有planning(計劃)的多人卡牌遊戲作比較, 例如較出名的《香料之路/It's a Wonderful World/Splendor/7 Wonders/etc》及更輕身而帶有策略成份的卡牌遊戲《Pikoko/天珠Tichu/Abluxxen/High Society/Skull King/Diamonds/Battleline/Red 7/El Portal de Molthar/Power Grid Card game/Coal Baron Card game/Prohis/Trickster/Custom Heroes/etc》, 之後會發現《Slime Frontier》無論在題材/畫/遊戲都非常普通, 機制上除了冇特色之外, 更有其他遊戲的影子, 創新元素欠奉, 賣點停留在喜歡"打怪"的題材上, 幸好製作團隊應該已提升了遊戲視野, 後期製作《逆流上班族/Kaiju Labs》有較成熟及新鮮既概念, 方向正確。
Written by kaden
2023-04-27 10:34:19
Theme: 6/10
Art: 6/10
Components: 6/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 5/10
Replay Value: 4/10
Tactics/Strategy: 6/10
Rules Cleaniness: 6/10
由一班玩家扮演人形Gorilla"猩猩"(猴子類動物)根據某一個特定的主題, (第一節)諗一堆關鍵字, 之後再(第二節)諗一個宣傳標語, 最後由1人主觀畀分, 累積得到最高分的人贏。
遊戲的主要流程基本上跟足《Telestrations 猜猜畫畫》(除了擲骰仔部分及沒有畫畫環節), 當玩家擲骰仔決定了主題之後, 會把一本記事簿傳給下一個玩家, 之後每個玩家要在不偷睇其他人的字情況下, 寫出自己諗到的英文字。遊戲在第一/二節都係擲骰仔決定 2至4個英字的頭1個英文字母, 雖然可以亂作一通, 反正比分都可以係冇邏輯的個人主觀意願, 但絕對不利於英文生字薄弱的玩家, 至於不懂英文的人更加係"玩唔到"。
可以想像遊戲在非英語主流的地方極難受歡迎, 因為規定了英文字的第一個英文字母, 而且必須要貼合主題, 所以難度比起"看圖諗字"的《Kaleidos》及"自砌英文字"的《Paperback》更高vocabulary要求, 而因要用骰仔上的英文字母, 所以侷限於用英文字玩, 不能像《Just One/Codenames/Decripto/SpyFall/Dixit/First Contact/Telestrations/Concept/Muse/Wavelength》等遊戲的把英文版內的英文字自行翻譯成中文而不破壞/不改變遊戲規則, 大致上玩到同一隻遊戲。
在English門檻更高情況下, 勉強開局會好難達到英文人的"笑位", 撻不著遊戲的精髓, 更無緣理解boardgamegeek上高評分的玄機, 浪費了作品的滑稽, 幽默設計。
Written by kaden
2023-04-27 10:32:09
Theme: 7/10
Art: 5/10
Components: 5/10
Inserts Design: 5/10
Game Play: 6/10
Replay Value: 6/10
Tactics/Strategy: 5/10
Rules Cleaniness: 4/10