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Pictures
有一定歡樂性

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6.5/10

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2020 年Spiel des Jahres 冠軍得主, 歸咎於推廣成功, 運氣好 及 競爭對手弱, 時勢造英雄就如當年的《Codenames/Love Letter》, 成功闖出名堂。

遊戲得獎當然不是完全靠運氣, 獨特之處在於: party game + asymmetric (派對+不對稱) 的大膽組合, 每個玩家會得到一份不同的道具去進行五回合的遊戲分勝負。每回合, 玩家會抽一個coordinates(座標:16組之1) , 再對應桌面位置的相"picture", 用自己的道具(石頭木枝, 圖案卡牌, 兩條鞋帶, 顏色木粒及框架, or 形狀不一的立體積木)表達, 目的係要其他人估中自己的座標位置。

遊戲的計分設計上同以往同類型遊戲一樣(《Pix/Word Porters/ Icon'tact/Doodle Rush/etc》), 被其他玩家人估中會得一分, 估中其他人的也會得一分, 沒有新意, 所以除了"不對稱"的玩家道具外, 比較特別的應係那些真實攝影出來的pictures/photos, 亦係"成也敗也"的關鍵, 引伸出核心機制的設計問題, 曾被Dice Tower的Tom Vassel一針見血道出, 正就係大部分人遇到的敗筆位: 1局的16張相, 不會中途更換的五回合重複用, 會出現被其他人用過的情況, 拿住相同材料的話, 玩家好自然會跟住抄, 最後變成無需思考的互抄, 破壞了遊戲的娛樂性。玩家雖然可以嘗試house rule去解決問題:(a)每回合完之後, 換走16張牌, 或者(b)規定玩家不能抄之前的玩家做法, 但其實解決唔到問題, 因為(a)下次再玩仍然會見到相同的牌, 及(b)刻意不抄襲其他玩家亦行不通, 因為遊戲限制了玩家在"視覺"(visual)上模仿相片, 所以不可能像《Codenames Pictures/Decripto/Dixit/Spyfall/Detective Club/etc》等遊戲中的"天馬行空/自由發揮", 因應對手的互動而改變策略, 遇到相同的字或者圖片時仍有好大的變化空間, 所以在《Pictures》上企圖"刻意不抄襲其他人,但又要視像上模仿到張相", 原則上矛盾而極難做到。

由於遊戲的"重玩性"問題嚴重, 玩一次就已經可以體驗到, 唔需要去到玩第二次/第三次, 規則不完善, 頒獎的評審員過於鬆手了, 又或者同年的競爭對手太過不成氣候導致。不過話雖如此, 遊戲對於一般玩一次的人, 其實仍有一定歡樂性, 值得推介的。

Written by kaden
2023-04-27 10:29:38

Theme: 7/10

Art: 6/10

Components: 7/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 5/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 8/10


Inner Compass
超出預期水準

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7.38/10

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由大受歡迎的《Copenhagen》原班人馬設計的2020年代表作, 在bgg及DiceTower不公道的雙重打擊之下, 銷量及聲望嚴重受創, 但其實遊戲承繼了前作的簡單及有深度設計, 4人abstract strategy類成為一匹黑馬的跑出, 值得留意。

遊戲備受評擊, 主要分兩點:(1)主題牽強, 同遊戲機制完全冇關係, (2)作品平平無奇, 而冇特出位, 冇驚喜。關於第一點, 負評基本上成立, 主題對於一般人而言, 係"pasted on", 似《Copenhagen》的強加落去, 問題係大家喜不喜歡, 會對於主題的認知性及熟悉度而主觀下結論。

第二點的平凡不突出, 雖亦會因應個人的遊戲經驗而主觀下結論, 不過綜合bgg top 100, 甚至乎top1000的遊戲比較, 每回合的拿牌機制會根據自己移動的棋子的方向而決定, 雖然簡單及"平凡", 但絕對算係見所未見的機制, 不存在其他作品的影子, 算係創新的供應了玩家有思考性的選擇, 值得欣賞。

再講題材及機制的關連性, 雖然給人牽強的強加感, 但以"尋找人生方向"為主題, 機制上每一步都從十字路口中, 選擇(上/下/左/右)方向去做出關鍵性動作(選擇Emotion cards), 卻完美表達出意境。退一步睇, 如單從題材觀賞, 作品呈現出來的"內心指南針", 方向感及人性性感(用卡牌上的單顏色表達), 可媲美於《Fluttering Souls》的更深層次意義, 對於有經歷的人別具感受, 應記一功。

遊戲本身的玩法並不複雜, 玩家順序移動自己的棋子一步(可先免費在同顏色區移動), 之後拿牌(或者移動多一步), 只要同顏色的手牌達到出牌數量條件, 就可以打出加分, 而且可以把自己的一塊對應顏色的木造方塊放出去個"世界", 留下足跡, 以便達到自己的個人目標, 製造自己的人生。

作品在各方面都呈現出超出預期水準的特質, 係同其作品裏面爆冷跑出的公認top 1, 係對於接受抽象派遊戲玩家 的另一個誠意推介。

Written by kaden
2023-04-27 10:26:51

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 9/10


Trismegistus
近年應該留意嘅作品

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7.25/10

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2019由獲獎無數的策略遊戲大師Daniele Tascini (代表作:《The voyages of Marco Polo 1 & 2/Tzolk'in The Mayan Calendar/Teotihuacan/Tekhenu Obelisk Sun》製作, 以化學合成元素去進行實驗及發佈刊物為題材, 用希臘神話內的神級煉金術士Hermes Trismegistus命名,係一隻相當複雜, 多細規則的偏重策略跑分遊戲。
在鎖碎及麻煩規則包裝下, 正式進行遊戲時又會發覺比想像中易記易做, 奈何要重複掃描一堆化學符號的同時, 又要留意骰仔顏色/數量, 變動元素(transmutation)的位置, 及 盤算四種實驗類的條件及效果, 在整合超大量資訊時出現AP(Analysis Paralysis)係正常, 慶幸一般可以預先諗定而加快, 加上像《Lisboa/North Wind/Touria》的在其他人回合時可以"跟人做事"而不至於呆等, 每turn主行動設計簡短, 係《Through The Ages/Tikal》等遊戲的相反, 聰明地把"actions points"拆開來分turn用。不過話雖如此, free actions的連鎖效果仍然恐怖, 雖未去到《Agra》的失控情況, 但仍可以漫長及混亂, 以剛得到的資源去製造結果, 再以結果生資源連消帶打, 所以一局兩小時起跳係合理預算。

遊戲係玩三個大回合(rounds), 擲完一堆印有化學標誌的骰仔再分六類後, 玩家順序揀一粒骰仔去決定自己的行動點數, 扣點數去完成一個動作(及任意數量的免費行動), 其他人可以"跟", 之後就到下一位玩家重複步驟, 直至每一位玩家都選擇完三粒骰仔及用盡所有行動點。遊戲流程其實唔複雜, 只係中間的細規則多而亂, 提示紙不直觀而且資料少, 所要主要靠死記, 成為作品的最大問題。在遊戲中, 完成任務(實驗及刊登)的門檻高, 要畀資源及有技術要求, 加上完成後獎勵比較精彩(又分數/又獎勵/又解鎖效果/又可合成philosopher's stone/再送1堆獎品/之後可以"反轉"再送獎品), 比起又快又易做到1張單及單調獎品的《Voyages of Marco Polo/Circadians: First Light》等遊戲更有完成任務的成就感。

總括遊戲在主題配合及機制設計同樣出色, 配件亦精美, 雖然有一堆小問題, 但對於喜歡偏重策略型的玩家, 係近年應該留意嘅作品, 可以一試。

Written by kaden
2023-04-27 08:30:11

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 8/10


Key Market (Second Edition)
不值得大家追捧

Bias/Subjective Rating: 5/10

Technical Rating: 5.88/10

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之前的限量版賣斷之後, 推出的第2版, 除了加入四張新"公會"卡外, 亦把原版的一些技能修改了, 令一些舊有策略失效而要重新計劃。

遊戲玩"兩年", 每年分四個季節進行, 每個季節分兩個步驟, 先在農田移動收成, 之後再拿出去市場買賣, 從而得出"Market"之名。農田收割其實只不過係移動工人去高收成的位置, 限制多而重複及單調, 市場買賣係遊戲的核心, 可惜玩法普通到只等於其他遊戲的襯托機制(例如《Clans of Caledonia/Raccoon Tycoon/Fürstenfeld》, 未見任何特色, 甚至乎比起其他有"市場"的遊戲表現得更薄弱, 製作有過時之感。另外, 每個步驟行動多而繁複, 雖然操作上不難, 但為免做洩而經常要望住提示牌, 加上桌面上5至7張公會卡, 合共15至21堆英文字要閱讀及背熟才開始遊戲, 所以遊戲既不適合新手玩家, 但單調的計數機制亦對策略玩家欠缺吸引力, 可以話進退失利, 兩邊不討好。

《Key》系列中仍以《Key Flower》的bidding(投票)機制最突出而在中策遊戲排名榜上歷久不衰, 《Key Market》可能因為係由另一人設計的原故, 所以雖然仍以四季為流程背景, 但失去了tiles placement(板塊放設)及資源運送等在系列見慣的做法, 捨棄了系列特色, 而遊戲本身的魅力單靠耕種及市場買賣未能挽回失分, 若非早期遊戲限量而賣斷令作品名氣大升, 在如此平凡及累贅機制包裝下, 實在不值得大家追捧。

Written by kaden
2023-04-27 08:27:06

Theme: 6/10

Art: 6/10

Components: 6/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 6/10

Replay Value: 5/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 6/10


Circadians First Light
高質素策略遊戲

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7.63/10

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由"West Kingdoms"系列作品的主力作家Sam Macdonald, 在三步曲《2018年Architects/2019年Paladins/2020年Viscounts》的中段推出的宇宙主題歐式跑分遊戲, 在bgg近8分的站穩陣腳, 大受歡迎。

遊戲如同《Roll for the Galaxy/Tortuga》的自己"暗地裡"擲自己的骰仔一次, 之後調派去farming(耕作)或 留代玩家順序以"工人放置"的方法, "坐飛機"出去trade(貿易)/construction(建築)/research(研發), 希望在八個大回合之內,鬥高分取勝。

遊戲的行動歸類簡潔, 三個步驟(擲骰仔/選骰, 骰仔/工人放置, 農田/星球生產) 易記, 配合如《Voyages of Marco Polo》的超強獨一無二的玩家起始角色技能, 遊戲達到《West Kingdoms》系列的高重玩性中策定位, 再加上細盒包裝, 桌面空間需求不大, 特別適合空間有限的收藏家。
遊戲的配件"水/電/草/寶石"有對應形狀及顏色, 骰仔數量多而且尺寸適中, 加上遊戲別出心思的的六角形"通心"生產標記, 設計貼心而大方, 實在冇挑剔位, 唯獨外星人畫風未必個個接受, 不過配合了完整的遊戲機制, 實在不可能不推介給追捧高質素策略遊戲的玩家。

Written by kaden
2023-04-27 08:24:36

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 8/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 9/10

Replay Value: 8/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 8/10


Viscounts of the West Kingdom
令人耳目一新

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 7.25/10

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可能係西部系列的最後一作, 用deck building砌牌作為遊戲的核心機制, 放棄前作品的慣性工人放置, 令人耳目一新, 值得支持。

Deck build的shuffle(洗牌)雖似《Rune Stones/Dominion/Trains》, 但每回合出牌卻似《Rococo/Rokoko》強制打出單一張, 移動棋子之後, 再似《Zhanguo》的自選一個行動(貿易/生產, 起屋, 放人入城堡, 寫手稿Manuscripts), 根據自己版面上露出的同類行動標記數量, 去決定指令的力量級別, 尤如大部分的砌牌遊戲做法, 溝雜了新舊概念後得出一個令人滿意的結論。

遊戲中, 每回合玩家可以用錢買牌, 目的係高化自己的長線效益, 增加自身桌面上出現的同類型標記, 由前作《Architects》的雙線跑分, 增加到3條跑分(入皇宮, 起建築物 及 寫手稿Manuscripts), 每條線獨當一面, 單跑一路足夠取勝。因為遊戲的一局被考秒控制在短短2小時內, 所以只夠時間集中跑1條線, 間接加大了玩家重開試新策略的意欲, 不過亦因如此而出現一個現象, 當有單一個人跑某條線, 就有機會進入無人之境勝出。在2至3人局就易出現"各有各跑"情況, 要穩陣平衡遊戲, 可能要靠四人局的互相牽制了。

Engine building(引擎製造)效果衍生出來的"孤獨玩"感覺同上集《Paladins》差不多, 算係極適合Solo mode設計的遊戲, 至於downtime比起以前任何一集都長, 係遊戲另一個缺點, 比起《Circadians: First Light》每回合開始時要一次過計曬數更耐長, 要有心理準備。
雖說遊戲有多個缺點, 但放在版圖正中間的塑膠皇宮實在精緻, 砌牌機制又設計得精彩, 所以這隻算短的中策遊戲仍然係值得推介的, 排在《Paladins of the West Kingdom》之後, 對有玩開前作的人對於大部分的標記(icons)已經熟悉, 節省了重新學習的時間。

Written by kaden
2023-04-27 08:21:53

Theme: 6/10

Art: 7/10

Components: 8/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 8/10


Its a Wonderful World

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7.38/10

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《7 Wonders》溝《Splendor》再引入action programming(指令程序編寫)元素,變成一隻媲美《Reef/Century Spice Road/Azul》等簡單規則, 容易教, Setup簡單, 收game快, 約40分鐘一局的多變化, 高重玩性遊戲。
Wonderful World的精彩/奇妙世界主題可有可無, 同收集元素造牌的機制完全不相干, 但無損遊戲娛樂性, 流暢的四個回合眨眼間就過去, 2至5人同場玩時間相差不遠, 皆因大部分時間係所有玩家同時進行。每回合分兩個大步驟, 首先係每人派七張牌(二人玩就十張), 揀一張牌之後把其餘的傳畀其他人, 重複直至自己齊係7張牌之後, 便完第一個步驟。第二個步驟會順序生產五種唔同資源(先係白色, 之後係黑, 綠, 黃, 藍), 所有玩家同時進行, 因為生產一種資源時會有機會即時完成一張牌, 用作強化下一種資源生產的能力, 所以計算做牌的"先後次序"就變得非常重要, 亦係整個遊戲最燒腦的地方, 創造出最"與別不同"的玩法。

由於每一種顏色的資源只會生產四次(每回合一次), 所以原則上要計到盡才有機會超過60分取勝, 部分人第一次玩有hang機情況, 熟落之後會發現取勝有方程式, 不過如《Point Salad/7 Wonders》的"隨機應變"仍然係需要的, 耐玩度有如玩橋牌般多組合多變化, 值得購入一玩再玩。

膠粒顏色對於色弱人事問題不大, 整體配件合格以上, 雖同《Splendor》比較配件未夠大方/吸睛, 但係同類遊戲的另一個不錯新選擇。

Written by kaden
2023-04-27 08:19:41

Theme: 6/10

Art: 8/10

Components: 7/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 8/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 9/10


Rune Stones

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 7/10

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大量名作《Las Vegas/Istanbul/Karuba/Luxor》大師Rüdiger Dorn在2019年尾推出的deck builder砌牌遊戲, 玩家回合中的三個行動(買牌, 打出手牌, 合成神石)中的強制性打出2張手牌, 再棄掉(不是放入自己的棄牌堆)1張, 係遊戲最具特色的機制。

砌牌類遊戲一般要不停買牌, 建造屬於自己的專屬引擎, 今次作品亦不例外, 不過因為手牌會在打出後消失, 每兩張牌只得一張可以回收再用, 所以"引擎"不再是單靠手牌本身, 而係轉嫁到合成了的"符文石"上, 成為玩家獲得的永久技能, 在這個層面上, 會比起傳統只依賴cards的deck building如《Dominion/Clank!/Trains》算係概念上的進階創作, 然而遊戲並沒有複雜了, 繼續係一隻簡單易學的中級策略遊戲, 定位目標正確, 所以即使純砌牌玩法未必係每一個人杯茶, 但絕對係一隻完整的合格遊戲。

所謂"引擎製造", 遊戲本質上需要累積相關功能才能達至長遠效益, 所以要用較長時間係正常, 不過65分完局的條件普遍令人覺得過耐, 追究原因的話, 可能因為玩家不習慣單以砌牌機制為遊戲的全部(例如《Dominion》), 喜歡有其他額外的事情做(如《Viscounts of the West Kingdom/Rococo/Trains/Super Motherboard/Clank!》), 所以即使買齊所有擴充, 亦好快會覺得悶而放棄, 畢竟多元化機制已成為普遍人追求的中策標準。

Written by kaden
2023-04-27 08:17:39

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 8/10


Ring Toss
一個舒展筋骨的好選擇

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6.13/10

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適合一家大細玩的遊戲, 分兩隊鬥快取21分為目標, 係1969年的舊發明, 今次的新板本質量不差, 木造的支架相當紮實, 亦可快速分體, 塑膠圈的物料既厚身又有重量, 拋掉時的手感一流, 不能同市面上的平價版相提並論, 這個攜帶形設計的遊戲更勝在佔用地方細, 空間有限的密室亦玩得出樂趣, 對於不想用腦時的桌遊玩家係一個舒展筋骨的好選擇。

Written by kaden
2023-04-27 08:15:39

Theme: 3/10

Art: 3/10

Components: 8/10

Inserts Design: 3/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 8/10

Tactics/Strategy: 6/10

Rules Cleaniness: 10/10


Endangered
有一定的賣座力

Bias/Subjective Rating: 5/10

Technical Rating: 6.5/10

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眾籌kickstarter版本送熊貓擴充相當吸引, 因為普通版只得老虎Tiger及海獺Sea Otters, 以生態保育為題材, 去玩一個solo至5人合作的遊戲, 以達到4個聯合國Ambassadors(大使)的表決為目標。
對於玩開策略遊戲的人, 要完成的六選四個任務相當簡單, 把條件提升到指定數量就成事了, 可以完全不理會擲骰仔的點數, 缺乏《CO2》的硬條件及挑戰性, 每回合被破壞的"地"速度慢, 動物死得小, 理應搞破壞的「事件牌」效果出奇地弱, 近半數係"效果發動不能"的冇事發生, 系統綁手綁腳的任由玩家虐打, 娛樂性欠佳, 可能玩回規則更簡單的《Ghost Fightin' Tresure Hunters/Flash Point: Fire Rescue》刺激得多。

Cooperative遊戲講求的"有商有量"合力做事, 遊戲在這方面做得唔錯, 玩家技能不同之餘, 每回合抽到的牌亦可齊齊討論的公開用, 如《Spirit Island》等遊戲, 所以普遍玩家對遊戲的玩法係滿意的, 雖說"難度"薄弱而扣分, 但對於缺乏桌遊經驗的新手未必太差, 因技術差而要靠擲骰仔加點數達到勝利條件...不過bad luck時遊戲又變得太困難而得出bgg上的個別負面結論。

遊戲在主題表達應記一功, 始終市面上著重教育意義的作品不多, 所以即使"好/壞"平價浮動大, 遊戲仍有一定的賣座力。

Written by kaden
2023-04-27 08:13:27

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 6/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 6/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 6/10

Rules Cleaniness: 7/10


The Downfall of Pompeii
遊戲爽快而且刺激

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 7.13/10

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D79一場恐怖的大型火山爆發, 毀滅了整個城市, 遺跡被後世人掘出, 去到21世紀的2004年更被創作成桌上遊戲, 似乎大家對從前的慘痛災難事至今日已可輕鬆面對, 變成歡樂主題。
遊戲模仿歷史的分兩個階段, 火山爆發前的平民落地生根, 玩家要像《Big City/Acquire/Chartered The Golden Age》打出手牌, 根據牌上的數字放人到對應數字上的位置, 目的係增加人數及霸佔有利撤退的位置。遊戲節奏快, 連續出牌/抽牌多次後, 眨眼間出現第二張Ad牌, 進入第二步驟的火山爆發階段, 玩家要棄掉所有手牌, 在每回合熔岩推進1步後, 直接移動人民向出口逃生, 在城市被完全毀滅前救得最多人的玩家獲勝。

遊戲爽快而且刺激, 主題投入度高, 一局半小時多的輕鬆玩唔錯, 雖然兩個階段都有些微策略, 但如打仗/霸地遊戲般, 都係盡量針對高分玩家的合理化行動而盡不傷和氣, 所以未到最後未知勝負的, 輕策略背後要睇條命生得靚唔靚(運氣)了。

新版本細盒化了而容易收藏, 扮演"火山"的膠片主要為佈置主題而比《El Grande》的Tower實用性更弱, 不過突顯出的火山設計, 對於遊戲的樂趣有直接的影響, 姑勿論replayability價值是否欠佳, 收留此作品仍有一定的意義。

Written by kaden
2023-04-27 08:10:30

Theme: 8/10

Art: 7/10

Components: 7/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 8/10


Happy Pigs

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 6.88/10

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最簡單的經濟遊戲, 非ㄍ開心豬》莫屬。 最多可以同時6個人玩, 遊戲目的係要在自己嘅農場繁殖最多嘅豬, 到最後賺最多嘅錢。 遊戲關鍵似乎並不在於在最適當嘅時候做出最適當嘅嘢, 反而係 要有清晰嘅long-term strategy 而不應刻意貪每個季節出現的優惠而影響 本來部署。 英文版嘅前身其實係一隻中文版嘅遊戲, 有人會比較喜歡前作的可愛豬仔art work, 但新作嘅美色豬仔風格 亦有其fans支持。 遊戲設計 及流程非常簡單而教, 而且主題可愛, 或者適合引入學校, 作為教育小朋友錢生錢 的金錢概念。

Written by kaden
2023-04-27 08:05:29

Theme: 7/10

Art: 6/10

Components: 6/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 8/10


Shakespeare + back Stage expansion

Bias/Subjective Rating: 9/10

Technical Rating: 7.75/10

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莎士比亞一直都係一隻相當出色嘅遊戲, 加入咗ㄍ後台》之後令遊戲選擇更多, 策略性加強不小, 遊戲亦更加平衡, 因為即使其中一個回合 減少 "前台" 嘅工作, 亦相應可以在後台補償返。 主題鮮明 而 插畫華麗出眾, 屬於一隻規則比較多 ,偏重策略嘅遊戲, 德式計分遊戲中屬罕見的小分數( 十幾分至20幾分 結束), 互動性亦非常高 ,遊戲整體表達非常出色, 可惜唔係每個 玩家都喜歡

Written by kaden
2023-04-27 08:03:31

Theme: 8/10

Art: 8/10

Components: 7/10

Inserts Design: 7/10

Game Play: 9/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 9/10


El Portal de Molthar 奇幻之門
適合任何玩家嘅遊戲

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6.63/10

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被形容為紙牌版的splendor, 鬥快做12分就完, 運氣同技術習於一身的遊戲, 教人玩 絕對唔複雜, 而且方便攜帶係其 賣點, 遊戲流程明快, 係一隻適合任何玩家嘅遊戲, 值得一試

Written by kaden
2023-04-27 07:58:57

Theme: 5/10

Art: 5/10

Components: 6/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 8/10


World Council
集所有最失敗設計於一身的勁作

Bias/Subjective Rating: 2/10

Technical Rating: 3.63/10

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世界議事會中, 每個玩家 隨機成為一個國家嘅領袖, 目的係要達到自身獨特嘅勝利條件。 由香港團隊 製作的近期再ks出expansion的賣座作品, 並不被叫好 的主因不難發現是把市面上最失敗嘅遊戲系統及情況全集於一身:
(a) player elimination= 不受歡迎及過時既機制, 令唔覺意死亡嘅玩家有時間去廁所及瞓覺等等,
(b) 半合作模式既爭議版, 見贏不到便讓世界毀滅, 大家齊輸吧, 令遊戲根本 行唔到最後嘅機率大增, 大力咁削減咗玩家對遊戲過程既滿足感,
(c) 由頭到尾盲抽牌, 令玩家甚麼時候做到什麼 接近係聽天由命, 有種玩Uno嘅感覺 , 可惜ks+遊戲機制唔似係針對一班新手target audience,
(d) 加入了trading, 可惜 資源小+手牌亦小, 在冇咩選擇嘅情況底下, 根本睇唔到換牌嘅可行性, 退一步講 ,即使有用, 每turn都有trading係一個非常滋擾性既動作, 加大了downtime time而没有相對加强遊戲樂趣,
(e) 可能設計師想模擬世界嘅真實情況而把起始角色牌能力《不同化》, 可惜角色牌嘅差異完全失去平衡, 明顯到一開局時已感覺到 優劣 及誰勝誰敗, 根本冇得玩,
(f) 在現今大量高質遊戲選擇之下比較,WC給人遊戲價錢同配件質量不成正比既感覺,
(g) 說明書應該是由一個冇咩讀過桌遊說明書嘅新手寫的, 連最基本嘅(i) 什麼牌有即時效果, 什麼牌有持續效果, 都冇講清楚,(ii) 完全缺乏例子,No game example ,(iii) 書內某些字及圖案放嘅位置 不相符,甚至冇解釋,(iv) 遊戲出牌時候的效果所產生嘅 conflict及特殊情況完全冇解釋,任由玩家想像。 無論如何,嘗試認真投入遊戲去玩,之後突然間就end game了, 感覺上自己好似冇做過啲乜嘢咁就game over, 係最難受嘅地方, 有一種想一把火燒咗隻遊戲嘅衝動. 想感受下如何把 所有最失敗既系統 製作成一隻遊戲既朋友, 絕對不容錯過 這隻本地製作既勁game!

Written by kaden
2023-04-27 07:51:45

Theme: 4/10

Art: 3/10

Components: 5/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 4/10

Replay Value: 2/10

Tactics/Strategy: 2/10

Rules Cleaniness: 3/10


Sakura
勝負聽天由命

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6.38/10

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同名嘅遊戲連續推出三隻, 容易混淆, 今次作品係由Reiner Knizia大師炮製(前作有《Modern Art/Medici/Ra/Lost Cities/Ingenious/Llama/Blue Lagoon/My City》), 以輕鬆玩法去演繹一班畫師前撲後繼的試圖接近皇帝的情境, 進行一個二至六人的鬥高分遊戲。

同類型玩法的遊戲不多, 但操作上沒有太大新鮮感, 玩家同時揭牌之後, 各自在板圖上向前向後移動有《Gravwell》的影子, 但除了牌的總數外, 每種牌的數量分布係缺乏資訊, 而且係盲抽而非明揀及Drafting, 所以即使可以數步數, 但對於自己未來回合或者其他人手持的牌亦一無所知, 斷估後的運氣成分大, 計及不計的結果仍然係個大亂局, 勝負有聽天由命感覺。

外間主要談及 題材/構圖/配件的精美, 可能因為遊戲過於簡單而較難着墨, 導致gameplay以外的過度評述誇大了, 實物並冇網上照片般優美, 不懷太大期望的購入開箱可能會更容易受落, 欣賞。

Written by kaden
2023-04-27 07:30:22

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 6/10

Inserts Design: 6/10

Game Play: 6/10

Replay Value: 6/10

Tactics/Strategy: 6/10

Rules Cleaniness: 7/10


Paris
主題上的努力係值得欣賞

Bias/Subjective Rating: 8/10

Technical Rating: 7.25/10

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連續5隻以Paris(巴黎)為主題的遊戲,《Dinner in Paris/Colors in Paris/Paris: New Eden/Paris:La Cite de la Lumiere》中以《Paris》的豪華版配件上做得最高級, 而且Euro味最重, 在主題及機制不太相關情況下, 未能攀上bgg8分。
遊戲規則簡潔, 每回合的玩家三揀一行動:(a)包括中間, 七區揀一區放鎖匙, (b)區域移動鎖匙, 支付錢/木後, 再得到資源(金/銀/銅星, 木)或者在獎勵軌上前進, (c)假若放齊30多塊地後, 可選擇一塊獎勵牌。遊戲的前半部分行動快速, 認定了目標之後根本沒有太多思考理因, 不過尾段會像大部分的Area Majority(霸地)遊戲般, 步步計算的拖慢節奏, 等候時間逐漸增大。

作品講述19世紀建設巴黎, 玩一個城市建造的概念, 係一個正統的德式跑分遊戲。雖然係"建造城市", 但建築物並不是由玩家控制放置的, 不會如《Manhattan/Suburbia/Skyliners/Big City/Quadropolis/City Tycoon/Alhambra/Between Two Cities/Acquire》的"自己起樓"。縱使如此, 圓形城市的規劃擺設及中間放的立體屋卻又呈現出一個完整城市的氣派, 作者在主題上的努力係值得欣賞, 外觀上仍似在玩一個"巴黎"遊戲。

遊戲的機制簡單係好事, 結束時的每區"鬥大"似《 Porta Nigra/Belfort》, 不過區域名次獎勵係由玩家中途決定而並非固定, 至於外圈的獎勵軌道, 操作上似《Francis Drake/Heaven & Ale/Vienna》同樣係單向前走任意步, 不能回頭走, 要平衡得失的學懂取捨, 而且沒有第二/三次機會(rounds)從頭再出發的更似《Tokaido》, 溝雜了直接了當的獎勵及多種爆分的方法後, 無論在空間構圖或舊式機制的重新組合, 都呈現出大師級的功力, 係遊戲嘅實際又華麗的亮點。

豪華版配件用了《故宫》的相同物料, 而且如《Crusaders Deluxe/Fuji Koro》的同時內置了普通版的紙做配件, 感覺浪費, 皆因普通版配件已經又厚又實淨, 或者考慮到收藏家喜歡1玩1收藏吧。

Written by kaden
2023-04-27 07:16:49

Theme: 7/10

Art: 7/10

Components: 7/10

Inserts Design: 7/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 8/10


Welcome to Dino World
並不太適合新手

Bias/Subjective Rating: 6/10

Technical Rating: 6.13/10

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又係見過好多次的Build your Dinosaur Park(建造你的恐龍主題公園)遊戲, 今次的"紙/筆/骰仔"設計相當大膽, 因為畫圖比起《Copenhagen: Roll & Write/Silver & Gold》都複雜而且畫在紙上的線條會像《Cartographers》般難睇, 進階玩法"Danger Mode"會再增加一堆規則, 要分散畫電流接駁位/籠被破壞位置, 令紙上圖案顯得更加密密麻麻及混亂, 進入了中策範圍, 跳出了攜帶類遊戲的輕鬆玩範圍。

設計為2至75人同時玩, 實際上即係2至無限人同時玩, 這類遊戲一般都係互動性低的自閉玩, 根本不會理會(亦好難睇得明)其他玩家紙上的圖案, 不過作品聰明的引入了玩家與家之間的3個不同級別分數的任務, 如《7 Wonders》的比較戰鬥力般, 玩家只需要留意左右兩個對手, 減低了眼球遠望的疲累, 而且競逐任務係循步漸進的有蹟可尋, 難出現"突然"做到的打尖搶做, 間接鼓勵留心鄰近競爭者的進度, 從而提升了互動感。

再談遊戲的"危險模式"玩法, 會改變了普通版的策略, 因為要在保安及危機之間平衡, 否則恐龍破籠而出, 一發不可收拾的扣好多分。這個模式除了加强了難度, 玩家亦可有限次數的啟動如《Sagrada》的三張隨機派出的公開技能卡, 去加大畫圖時的靈活性, 所以玩家在適當時候用, 仍然係有機會健康控制個公園, 減少扣分的拋離對手的。

遊戲的恐龍公園主題唔錯, 可適並不太適合新手, 違背了攜帶出街同普通朋友玩的大前提, 如果真係要恐龍主題, 玩《Draftosaurus》反而更適合新手, 而box size只係大小小, 攜帶外出未必不可行。

Written by kaden
2023-04-27 07:25:29

Theme: 6/10

Art: 6/10

Components: 5/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 7/10

Replay Value: 7/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 6/10


Suburbia Collectors Edition
份量十足的珍藏理由

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 8/10

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2012《Suburbia》以簡單規則及耐玩板塊放置, 歡迎程度備受肯定之後奪得多個獎項, 包括2013年的Mensa Select Winner, 繼而陸續推出擴充 《Suburbia Inc/5 Stars》去延續新鮮感, 終於在2019推出重新繪畫, 板塊更大更厚的終極版《Collector's Edition》, 除了包含以往所有擴充外, 亦加入新設計的夜晚Night Tiles, 再送Essen/Con/CE tiles, 份量十足的給支持者一個合理珍藏理由。

巨型盒的尺寸, 相等於《Fuji Koro/Big City》, 裏面的分隔全以塑膠製作, 除了用作擴充的分類外, 部分會在遊戲進行時有實際作用, 存放tiles的更有蓋冚, 加上一個有夜光工能的起始玩家厚膠高廈, 對於昂貴價格係有原因。Kickstater版會再多大量形狀特製的米粒, 作用係放在相關板塊上加強提示, 但亦會令開game收game更加麻煩,而且價錢會進一步跳升, 值不值就見仁見智了。

遊戲的計分板塊重製之後更清楚, 地塊繪圖排板比原來的版本在標記的放位更統一, 會減少"睇漏嘢"嘅情況, 不過因為地塊同時亦加大了, 所以桌面佔用空間更恐怖, 玩家要望其他人的板塊時距離會更遠, 所以會傾向繼續multi-solitaire專注自己做自己野, 在有需要時問其他人建築物(例如機場/餐廳)的數量, 回應的資訊係講個"信"字, 幸好(a)買牌,(b)地塊放置,(c)啟動效果, (d)調整income收入及population人口, 一回合4個步驟相當快, 所以不會出現如《Fantastic Factories》的過份solo玩情況, 作品的自閉性不算太嚴重, 係"城市建設"類中比較易上手的了。

Written by kaden
2023-04-27 07:11:19

Theme: 6/10

Art: 8/10

Components: 8/10

Inserts Design: 9/10

Game Play: 8/10

Replay Value: 9/10

Tactics/Strategy: 8/10

Rules Cleaniness: 8/10


ぬくみ温泉繁盛記 Nukumi Onsen Hanjouki
收藏價值不高

Bias/Subjective Rating: 7/10

Technical Rating: 6.25/10

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遊戲的每round開新卡後再順序"工人放置", 完round再支付費用, 尤如玩緊《National Economy 國民經濟》的進階版, 不同的主要在: (a)多了房間放置, 每個玩家要砌自己的溫泉娛樂設施, (b) 工人數量係硬設數量的三個, 沒有增加的機制, 好處在於回合穩定, 玩家可以專注在生產工序上, 壞處係到遊戲到中後期的"放位"會過多而部分失去競爭意義, 及(c) 玩家會持續增加"人物角色牌"可以打出後收取一次性獎勵, 或永久技能。

總括遊戲係好玩的, 但要預無驚喜的平淡, 無論在機制或Art都冇特出位, 賣點薄弱。卡上的日文字對於不懂日文的人算容易理解及記下,不影響遊戲的流暢度, 要思考的資源計算相當直觀, 不感壓力的1小時多完1局, 可以帶給玩家一定的滿足感, 係值得一試的遊戲, 收藏價值不高。

Written by kaden
2023-04-27 07:08:07

Theme: 7/10

Art: 6/10

Components: 6/10

Inserts Design: 5/10

Game Play: 6/10

Replay Value: 6/10

Tactics/Strategy: 7/10

Rules Cleaniness: 7/10


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